Зачарованный предмет – имеющий магические свойства (не больше пяти для оружия, не более 3 для доспехов, щитов и прочего). Один предмет может быть зачарован магом или архимагом, только непротивоположными стихиями магии, или же антимагией. Или же усилен рунами – мастером рун (имеющим навык гравировки – для вооружения). Руны могут давать эффекты противоположных стихий (огня и воды, например), но не дают эффектов света и тьмы (но могут быть зачарованы на поражение нежити, духов, нечисти). Эффекты не должны быть взаимоисключающи (например, одновременное поражение огнём и холодом). Антимагия и магия, антимагия и руны, магия и руны – не могут сочетаться. Магией не может быть зачаровано булатное оружие (но может быть усилено рунами или антимагией). Магия и руны могут давать улучшение как физические характеристики (вес, остроту клинка, размеры, вместимость рюкзаков), так и
Боевые эффекты оружия улучшаются так (в % от абсолюта): 10% - 25% - 50% - 80% - 100%. То есть при полном зачаровывании, скажем, огнём на урон, клинок будет наносить вдвое больше урона, при этом половина от этого – магией огня. При ударе, скажем, оборотня, эффект будет как от удара раскалённым мечом, и рана может быть смертельной, так как иммунитет к оружию не распространяется на магию.
Защитные эффекты доспехов и одежды улучшаются так: 30% - 65% - 95%. То есть при попадании огненного шара температурой 700 градусов на нагрудник, максимально зачарованный на защиту от огня, эффект будет как от шарика с температуров 70 градусов.

Артефакт – это предмет, имеющий особые магические свойства, как-то: собственный разум, распознавание хозяина, собственные активируемые заклинания (не более 3), чрезвычайные особенности (например, клинок из твёрдого пламени). Также к артефактам относятся созданные не физически, или не только физически предметы, например, амулет, наполовину состоящий из статической магии, созданный литьём материализованной энергии и металла… Вариантов множество. Также артефактами являются имеющие абсолютные магические свойства предметы – например, меч, наносящий урон только магией, не имеющий материального отражения, или доспех, дарующий полную защиту от магии какого-то типа (или по 20% от четырёх стихий и одного домена). Артефакт может содержать противоположные стихии (но не оба домена).
Артефакт необязательно будет магическим.
Негаторы магии (подавляющие магию) являются артефактами.

В квенте может быть заявлено:
1 артефакт, 2 зачарованных меньше половины предмета (2 для оружия, 1 для остального)
1 максимально зачарованный предмет, 2 зачарованных меньше половины (2 для оружия, 1 для остального).
3 зачарованных предмета (до 4 для оружия, 2 для остального)
Комплект доспеха считается зачарованным единожды, если несколько его частей имеют одинаковый чар.

Для артефактов обязательно писать краткую историю создания. На основе непринятия истории, может быть не принят артефакт.

Обратите внимание, что персонаж-маг не может иметь антимагического оружия, и наоборот (рунического не касается).
Вместе с тем, надо учитывать, мог ли получить ваш персонаж данное оружие. Например, у орка не может появиться эльфийского зачаровывания секиры, у друида – огненного клинка, у лича – посоха Света.
Учитывать также мировоззрение, характер и биографию персонажа.