Таверна ''Ведьмачий меч''

Объявление


Добро пожаловать!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна ''Ведьмачий меч'' » Квесты » Регистрация на "Аль-Тинор"


Регистрация на "Аль-Тинор"

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

Собственно говоря, начнем потихоньку...
Данная тема касается исключительно предстоящего совместного квеста и никоего отношения к обычной канцелярской регистрации форума не имеет. Принимаются заявки всех желающих, милости просим. Но перед вступлением в игру всё же придётся потрудиться и поделиться со мной и Ройссолэ точными о себе сведениями, дабы ДМ-ы аки Гейммастеры не ломали себе впоследствии голову, силясь разрешить неурядицы и конфликты, возникающие в процессе самой игры.
Итак, начнём.

1. Имя, Фамилия, Прозвище, Раса.
Мне кажется, какие-либо пояснения здесь излишни.

2. Возраст.
Ответы наподобие "а бог его знает", "не счесть сколько" или "а я и знать забыл" не принимаются. Слова "около","навроде","выглядит на столько-то" также нежелательны. Вы должны знать про своего персонажа всё, даже то, о чем он сам не подозревает.;)

3. Внешность. Одежда.
А вот здесь, прошу, не скупитесь на описание. Ярче краски, образней речь. Рост, вес, габариты, внешний облик вплоть до цвета волос, глазной сетчатки, отличительные признаки в виде шрамов, родинок, татуировок - всё это в обязательном порядке.

4. Биография.
Этот пункт, в отличие от предыдущих, по желанию.

5. Характер, привычки, пристрастия, симпатии, антипатии.
Наиболее значимая часть вашего образа. Старайтесь, чтобы ваши слова не противоречили друг другу и помните: созданный вами психологический портрет вы будете обязаны отыгрывать на протяжении всего квеста.

6. Навыки и Способности.
Физические характеристики вашего чара, магические знания, какие-то особые умения или навыки, не характерные для подавляющего числа жителей, ежели таковые имеются. Не пытайтесь сделать себя неуязвимым и всемогущим- это не добавит вам удовольствия в игре, поверьте мне. Желательно указывать и свои слабости, они более всего будут учитываться в случае боевого столкновения.

7. Оружие, инвентарь.
Всё, что таскаете при себе, от амулетов с ножнами до содержимого ваших походных торб и рюкзаков. Оружие может быть зачаровано, но особо не увлекайтесь, если у вас меч на +5, щит туда же, да еще и арбалет на километр бьющий - мастер вам квест придумает такой, что не отмашетесь.
Один артефакт, три амулета и пять свитков - максимум на одного. Свитки одноразовые, амулеты разряжаются, артефакты типа Мел Судьбы, Кольцо Всевластья, Кувшин Вечной Виагры - конфискуются в пользу мастеров сразу же...

Особо отмечаем, что, поскольку закрывать квенты нет возможности, то после слова "принят" правку вносить нельзя. При отображении правки позднее принятия - персонаж гибнет безвозвратно

Список принятых
Ррен`кат
Квингаметр
Кара
Рыжая
Илл
Teb-aun Baen-lyl
Риан
Имирель
Кром
Аэри
Серега
Эруан
Греф

Отредактировано Александр Вэрнти (2009-01-29 14:58:13)

0

2

1.1. Имя - Ррэн`кат Аффкрот`кэрр Шуэн. (кэрр – значит примерно «сын», было бы «шэел» - была бы «дочерью», а «саггон» - «вынашивающим». Собственно, они и есть – эти кровные родичи моего Ррэн`ката, но в его мире).
1.2. Прозвище, думаю, появится в Игре…
1.3. Раса – Фэрлин. (описание будет дано отдельно).

2.Возраст – 27 стандартных Смен его мира. У них, кстати, календарь не подогнан под явления, а достаточно эгоистичен -  под количество пальцев. Потому, у них 10 «часов» в Солнцевороте. 10 Солнцеворотов в Декаде. И 50 Декад в Смене. В общем – «мужчина в самом расцвете сил.» (с)

3.Рост – 1.9 метра. Вес – 110 кг. Широк в плечах. Тело покрыто тончайшей шерстью, образуя бархатистую поверхность, лишь подмышками и с внутренней стороны бедер в паху шерсти нет. Хвост длиной в пол-ладони. Уши острые, высотой в ладонь, растут из точек, находящихся по высоте на одной линии с серединой височных костей. Лицо – нечто среднее меж змеей и кошкой, покрыто тем же мехом. «Волосы» и «борода» - каштановые. Глаза – полностью прикрыты изумрудной пленкой. Сквозь тонкий мех на руках видны татуировки (на верхней стороне ладоней) знак Статуса и Дома Шуэн.

4.Рожден в триаде среднего достатка Дома Шуэн, достаточно благородной, но отличающейся своеобразием взглядов, чтобы быть уважаемой Верхним Домом, но не быть к нему приближенной. Получил прекрасное воспитание. Обучен Основам Мироздания, Боевому Искусству, Истории, Философии, Преобразованию Материй, Хранению Здоровья. Будучи известен своей терпимостью и проницательностью, был выбран как разведчик, для отправки в Иные Миры через Новый Портал. В то же время - он был не столь ценным по Статусу, чтобы его потеря и невозможности вновь сфокусировать Портал в мире-мишени привели к кризису в Доме. Короче - он был самым рационально оправданным посланником.

5.Любопытен, миролюбив, уравновешен, наблюдателен. Крайне жесток в бою, но лишь до тех пор, пока противник сопротивляется. Осторожен. Не страдает ксенофобией. К сожалению, не владеет ни одним из языков данного мира.

6.Физически силен, превосходит по силе среднего человека. Реакция сравнима с кошачьей. Устойчив к ядам, но очень плохо переносит ожоги. Обладает острым слухом (сопоставим со слухом хищников). Хорошо видит в темноте. Спектр зрения смещен в инфракрасный диапазон (синий цвет его одеяния, фактически последний в спектре, который он видит, дальше – все видится черным).  Движения достаточно необычные, что связано с особенностями строения скелета фэрлинов.  Невероятно прыгуч и обладает очень сильными ногами.
Мир Фэрлин пошел по совершенно иному пути развития. Они не знают ни обработки металлов ни ковельного дела. Зато они познали Сущность Магии. Теперь их Магия отличается от той, что у людей настолько, насколько булатный меч от каменного топора. Поняв Первопричину и разделив Силы и Сущности, они построили иной Мир. Со своими ценностями и технологиями. В частности даже ребенок, окончивший школу, может спокойно расплести заклинания "низкой магии" - это как нормальное умение. Правда, вовсе не значит, что каждый умеет плести свои. Так Ррэн`кат, не будучи Магом, не может плести заклинания самостоятельно, но может править чужие заклинания, пользуясь его же механизмом высвобождения Силы. Так он спокойно может расплетать заклинание противника, потоково, по мере его плетения, правда, без вреда для противника. Тут есть еще одна потенциальная возможность, которую он никогда не пробывал, она была совершенно не нужна в его родном мире.

7.Одет в широкие темно-синие штаны из кожи, имеющие в нижней части штанин накладные клапаны, как шляпка у гриба. Нижняя часть штанин заправляется в сапог, а клапан укладывается поверх и пристегивается ремнем, в итоге – ни сапог не стянуть, ни воды не начерпать. Брюки удерживаются неким подобием подтяжек – крест накрест с регулируемой пряжками длиной. «Подтяжки» пришиты к брюкам. Сапоги – коричневые, кожаные, в верхней части голенища имеют шлевки под клапан. Подошва, в привычном смысле, отсутствует (см. строение ног фэрлинов), под подушечками пальцев лишь кожа свернута в несколько слоев. Нижняя часть пропитана клеем, сваренным из сухожилий животных, что придает прочность и водонепроницаемость обуви. Рубашка волокнистая (аналог льняной) – одевается через голову – цельнокроеная, без ворота. Цвет – светло-коричневый. Куртка кожаная, темно-синяя, с тонким слоем меха на внутренней стороне. Длина – до середины бедра. Застежки костяные. Механизм застежек: на правой стороне небольшие стержни, с одним оборотом резьбы широкого шага. На левой – кольцо, вклеенное и вшитое в кожу, четко одевающееся на стержень, рядом с кольцом,  на кожаном шнурке, висит «гайка», которая и накручивается в пол-оборота на стержень. «Гайка» имеет два уха для удобства обхвата пальцами и как препятствие, вроде шайбы, препятствующее соскальзыванию кольца. Упругий пружинистый упор кожи препятствует самораскручиванию застежки. Поверх куртки – темно-коричневый плащ из валяной шерсти. Плащ снабжен капюшоном и подогнут снизу вдвое, чо делает его очень теплым, а при развороте подгиба увеличивает площадь вдвое, позволяя получить материал для палатки. Рукавов у плаща нет. Подгиб крепится к внутренней стороне тесемками. Застежки плаща аналогичны застежкам куртки. Головной убор – шерстяное кольцо, синего цвета, шириной в ладонь – укрывает голову по периметру, оставляя открытой макушку и все, что ниже линии бровей. Белье из материала, что и рубашка – грязно белого цвета, ибо – некрашеное. Представлено безрукавной рубашкой и широкой лентой, наматывающейся на бедра и между ног определенным образом.
Под плащом, поверх куртки, носится доспех из полуколец, выращенных из
монокристалла. Полукольца нашиты на кожаную основу, образуя поверхность, похожую на спину мокрицы. Монокристалл не горит, не обрабатывается и не окрашивается – природный цвет – темно-фиолетовый (твердость сопоставима с никелевой сталью, но ничтожно мал шаг деформации упругости, естественно – не гнется), хотя сам фэрлин видит их черными.  Одевается через голову, закрепляясь тремя ремнями с каждой стороны. Сверху укладываются наплечники из того же материала.

Оружие:

Фандон – очень дорогое рубящее оружие из монокристалла. Длинна боевой части «лезвия» 1 метр. Лезвие треугольное в плане и ромбовидное в сечении. У основания ширина – 7.7 см. Толщина – 1.7 см. Ниже боевой части идут два отростка, словно вилка, длиной 35 см. Эти отростки не имеют острых кромок, между отростками есть перемычка, образующая рукоять. Эта рукоять обмотана кожей. Нижняя часть оружия
укрыта «стаканом», одевающимся на руку до середины предплечья. Стакан монокристаллический, скреплен с «вилкой» пазами, и сухожильным клеем. Выбить из рук такое оружие практически невозможно. Масса оружия – 5.8 кг.

Тариль – небольшой костяной нож, общая длина 27 см. Рукоять – 10 см. Пригоден для нанесения колющих ран или для нарезания пищи.

Слэйн – самострел, выточенный из кости полностью – от ложа – до плечевого упора. Отдельно, из твердого дерева, изготовлен затвор, укладывающийся в ложе. Пружинистым элементом служит «тетива» из обработанных сухожилий (короче – принцип рогатки). Натяжение осуществляется поворотом рычага-затвора , шарнирно закрепленного перед крюком спускового механизма. Взведенная тетива крепится крюком. Рычаг опускается, в ложе укладывается подходящего размера голыш и вперед. Рукоять рычага снабжена пикой из монокристалла, потому, опущенный рычаг используется как штык в ближнем бою. «Штык» четырехгранный, выступает за общий габарит самострела на 10 см + 10 см рукоять рычага. Масса самострела – 4 кг. Длина – 60 см без учета рукояти и штыка. Усилие метания – 38 кг.

Фухх – деревянная трубка, длиной 70 см и диаметром 3 см. Полая, для духового метания стрел. Стрелы изготавливаются из подручных средств, могут быть пропитаны какой-нибудь гадостью. На данный момент – есть штук 7 обычных. Без яда. Длина стрелы – 20 см.

Лопан – щит. Щит круглой формы, выполнен из прочного дерева. Круглая доска укладывается в монокристаллическое кольцо, диаметром 70 см и перетягивается кожаными и сухожильными тяжами, проклеиваясь сухожильным клеем. Рукоять – кожаные ремни. Дерево окрашено синей эмалью с ярко-красным гербом Дома Шуэн.

Вещевой мешок, кожаная фляга, лечебные порошки (антибиотического, обезболивающего и противоожогового действия), приспособление из перита и кремния для гарантированного получения мощной искры.

Отредактировано Volkolak (2009-01-26 18:10:35)

0

3

1. Квингаметар Гуртханниф (Quingamehtar Gurth an Nif), эльф.

2. 240 лет.

3. рост 181 см, вес - 67 кг, изящные плавные черты лица, красивые, словно бы женские или юношеские, но в то же время что-то в лице делает его мужественным. Контрастом с мягкостью и красотой черт выступает вечно беспристрастное высокомерное выражение. Длинные прямые волосы цвета белого золота  собраны за спиной в хвост, к кончику которого привязан сучок, зачовованный руной. Как и все эльфы, высок и худощав, но не жилист. Пропорционально, красиво сложен. Имеет длинные изящные пальцы, что называется - мечта музыканта.
Одет всегда в традиционную для эльфов зелёную одежду: штаны до середины лодыжки, и жилетку. На ногах - лёгкие мягкие сапоги без каблука, под жилеткой - светло-коричневая свободная рубашка. Всё это перехвачено на талии кожаным поясом с деревянным набалдашниками в форме листочков по краям. На плечи накинут плащ с капюшоном, также зелёный, но более тёмного оттенка, с тёмной металлической застёжкой в форме двух обнимающихся нимф (когда застёгнута).

5. Высокомерен, хладнокровен в любой ситуации. В общем, самоуверенный хладнокровный пофигист. По природе своей одиночка. Скрытен. Недоверчив, верит полностью только себе и своему оружию. Любознателен, но не до безрассудного любопытства. Имеет своеобразное чувство юмора. Ненавидит орков и дроу, но при встрече может не показать вида, рассудительность берёт верх. Хладнокровен, иногда, что называется, убийственно.

6. Расовые: ловкость, быстрота реакции, чуткость, умение прятаться, меткость, прирождённая способность к магии, умение подчинять себе диких зверей.
Приобретённые: развитая сила, ловкость и точность, резьба по дереву (на уровне чуть ниже среднего), знание ножевого боя на высоком уровне, умение обращаться с луком (расовое+тренировки) - абсолютное (выстрел в 2-4 секунды - 1 ход), управление магией природы (земля-вода) на уровне рефлекторного использования простых заклинаний. Знание языков: орочьего (понимает), драконьего (понимает), человеческого (хорошо говорит), гномского рунического (может читать и писать), друидического (хорошо говорит), помимо родного и его наречий. Также знает основы математики, магоматики и алхимии. Благодаря высоким умственным характеристикам и чёткой убеждённости в простоте мира, имеет сопротивляемость контролю разума, внушению и гипнозу (50%, все эффекты действуют вдвое меньше и слабее) и морокам (25%). Умеет сварганить аппетитный обед в полевых условиях.
Чары на стрелы. Каждый чар выполняется одновременно с выстрелом, некоторые особенности - за дополнительные действия и ходы. В случае наложения на немагические стрелы, требуется отдельный ход для зачарования, эффект может быть ослаблен (см. описание магической стрелы).
- Стрела яда. Заражает стрелу семенем страшного яда. Яд магико-химический (действует на всех живых и магических нетёмных существ), при попадании в кровь существа до 100 кг весом: первый ход - сильная боль в месте ранения, второй, третий ход - ослабление, замедление движений, неточность, четвёртый - частичный паралич и замутнение сознания, пятый - потеря сознания. Смерть на седьмой ход. Каждая стрела ускоряет процесс вдвое. Чем больше существо, тем дольше длится эффект второго и/или пятого хода, +1 ход на 100 кг (прибавляется по очереди).
После выпуска стрелы может быть произненно вслух заклинание ("Тсснда! Гха!", 1 ход), стрела сразу после попадания в рану теряет наконечник - он распадается. Никакого мгновенного вреда это не наносит, но извлечение стрелы не сможет остановить дальнейший каст. Третий и четвёртый (считая выстрел) ходы - эльф бормочет заговоры, преобразуя наконечник стрелы, остающийся в ране. Пятый ход - серебро на молекулярном уровне превращается в тяжёлый металл, яд приобретает свойство химического, и не может быть полностью выведен антимагическим воздействием или контрзаклинанием. В таком случае, персонаж умирает в течение суток, мучаясь с момента ранения и до последнего вздоха. Думаю, очевидно, что выведение данного яда невозможно никакими антидотами и проивоядиями, а также светлой магией или противоядовыми заклинаниями. Действует с эффективностью 100% на всех существ, у которых в организме идёт обмен веществ. При восстановлении этого тела, оно снова умрёт в муках в течение суток.
- Стрела зимы. При попадении в предмет (часть тела), замораживает его (её) или на 30 см часть этого предмета вокруг (выбрать большее). При попадении в воду эффект усиливается втрое. В случае попадения, например, в доспех, будет заморожена сталь, никакого вреда латнику не будет. Обычная одежда и кожа не защищают от воздействия.
- Стрела капли. Вся стрела после запуска превращается в сгусток воды, равный по объёму, плотности и импульсу стреле-прообразу. Таким образом, любая цель на пути получает мощный гидроудар. Эффект равносилен попаданию малого кумулятивного снаряда. Пробивает камень, броню, сталь и другие твёрдые предметы и создания, в зависимости от своей длины. Пробивает вдесятеро меньше собственной длины, пробивая каждый миллиметр твёрдого вещества, стрела уменьшается на сантиментр, и так, пока не останется 1 см. Он может пробить ещё что-то, но после этого не сможет причинить вред, или может убить кого-то не защищённого. Мягкие субстанции (плоть, ткань, кожа) продавливает. Если дальше есть куда лететь, стрела уменьшенной длины продолжает движение по обычным законам и при повторном попадании в твёрдый предмет сработает снова (если это возможно).
После пуска может быть произнесено заклинание ("Акунно меиде!"), после которого в течение 2 ходов эльф бормочет заговоры. Эффект - вокруг стрелы появляется ещё вода, и словно бы обволакивает цель (без поддержания держится 1 ход, после чего вода просто стекает на землю). Наносит повреждения существам стихии огня или имеющим слабость к огню, словно кислота. Дышащее существо может захлебнуться.
- Стрела леса. При попадании в цель стрела через ход (после ранения) пускает в рану корни (если это возможно) длиной 5-20 см.
После пуска может быть произнесено заклинание ("Арбост феист!"), в результате которого стрела превращается в деревце и растёт. Оно выпускает гибкие ветви (3-5 шт.), растущие со скоростью 0,5 м/с и опутывающие цель. На шестой ход, если цель опутана ветвями, она будет расщеплена на простые вещества. Не действует только на бесплотных. Регенерировать невозможно. При телепортации или подобном перемещении стрела-дерево перемещается вместе с целью. На восьмой ход от цели остаются лишь простейшие вещества, которые усваиваются деревом. Дерево превращается в обычное дерево. Персонаж не подлежит воскрешению.
- Сила жизни. Эльф срывает растение и просит его на древнем языке природы жить, добавляя к этому магическую воду. Через три (накопление энергии-формирование статической энергии-формирование заклинания) хода растение останется живым. Оно не может расти само по себе, но не умирает, пока действует магия (не требуется подпитка). Растение подчиняется приказаниям эльфа в пределах его прямой видимости, а также в пределах своих возможностей (скажем, летать ивовая веточка не может никак).

7.
Прямой лук 1,4 метра, из цельного тиса. Рога симметричные, строение одного рога, начиная с середины лука (кибити) такое:  рукоять толщиной 5 см (4,5 см - деревянная основа, остальное - обмотка из коры ивы и волосяной нити), выше идут утолщения (примерно до 6 см), плавно сходящиеся примерно на 1/4 длины рога до 2 см толщиной при 3 см ширине (по продольной оси лука), после чего примерно в 1/8 от конца рог делает обратный изгиб (вперёд), там располагаются упоры для тетивы, а за 3 см до края он словно бы закручен, как бараний рог диаметром 4 см, у основания которого сделан уплотнённый дубовыми щёчками вырез для ушка тетивы. Второй рог, как уже было сказано, такого же строения, только зеркальный относительно центра рукояти. Оба рога покрыты тонким слоем состава по характеристикам подобного каучуку - лук не сыреет. Тетива - шёлковая, перекрученая, с отделяющимися ушками, также шёлковыми, дополнительно обмотанными нитью.
Вес лука - 2 кг, натяжение тетивы - 20 кг. Благодаря особой форме рогов, начальная скорость полёта стрелы - 120 м/с.
Стрелы - длиной 70 см, оперённые перьями орла (коричневого цвета), три плоскости, чуть косые (придают стреле в полёте некоторое вращение).
Лёгкие. 5 шт. Диаметром 0,8 см, массой около 20 г, наконечник - стальной, 4 г, небольшая стрелка с двумя острыми чуть загнутыми внутрь и в бока (по часовой стрелке) кончиками. При доставании из раны, а также при проталкивании, наносят дополнительные повреждения и причиняют боль. Дальность полёта - 80 метров, каждые 10 метров скорость уменьшается на 10 м/с (т.е. последние 10 метров пролетает со скоростью 50 м/с). На дальностях до 50 м сохраняет достаточно убойности, чтобы пробить, например, висок.
Магические. 30 шт. Диаметром 0,8 см, массой 20 г, наконечник серебряный, в форме булавки, с шарообразным утолщением у древка. Усиливает наложенные на него заклинания на 10-15%, упрощено наложение заклинаний. Без учёта магии аналогичны лёгким стрелам.
Тяжёлые. 10 шт. Диаметром 1,1 см, массой 50 г, наконечник - стальной, 10 г, по форме подобен наконечнику лёгкой стрелы, но крупнее и тяжелее. Дальность полёта - 170 метров, каждые 10 метров, после первых, скорость уменьшается на 5 м/с. Сохраняют убойность до излёта.
Срезни. 5 шт. Диаметром 1 см, массой 35 г, наконечник - стальной, 10 г, в форме полумесяца с длиной рогов 1,5 см. Заточка "стамесочная". Дальность полёта - 100 метров, каждые 10 метров, после первых, скорость уменьшается на 5 м/с. При стрельбе сквозь кустарник и мелкие заросли не изменяют направления и не рикошетят. При попадании наносят режущее повреждение, помимо обычного колющего (кончами). Легко перерезают верёвки, ремни, сухожилья и проч.. Оперение прямое, четырёхлопастное.

Посох из морёного дубка, перетянутого сверху полоской кожи, когда он был ещё живым. Часть, что была под полоской, заменена тускло мерцающим голубоватым округлым камнем, оплетённом веточками. По воле хозяина может гаснуть или загораться, словно факел, освещает 4-5 метров вокруг. Никакой особой магии, просто кристалл, реагирующий на касания. Диаметр кристалла - 3 см, диаметр наплывов дерева над и под ним - 4 см. Диаметр самого посоха - от 3 см у наплыва до 3,5 у основания (нижней, комлевой части). Нижний конец обожжён и потому очень прочен и не стирается о землю (что можно было, уже соскоблилось).
1,8 метра длина, 3 кг вес, центр тяжести - примерно посреди посоха.

Нож ятаганной формы (с двойным изгибом клинка), шириной 3 см в вогнутой части и 4 см в выпуглой, клинок из адамантита, покрытого серебряными рунами (на поражение бесплотных существ и абсорбацию магии), длина клинка - 20 см, рукоять деревянная, длина - 9 см, имеется небольшая овальная гарда у рукояти в 1 см. У ножа свойство: контактное выпивание маны. То есть может высасывать из заклинаний силу при контакте, а также магическую силу магов и магических существ. Клинок имеет астрального двойника, поэтому вне зависимости от сложности и типа заклинания, он его высасывает. Правда, мощные заклинания, ударившие по площади, всё же "высосать" не сможет.
Каждое высосанное заклинание даёт лёгкое усиление удара, в зависимости от типа поглощённой магии. Магия в любом случае действует в пользу владельца кинжала, будь она атакующая или защитная (тип действия описывается в момент использования). Дальность использования оружия - 3 метра. Заклинания выпускаются каскадом, все поглощённые последовательно, с разницей в мгновенье. Выпущенные заклинания не могут быть повторно использованы, если не были повторно поглощены. Поглощать выпущенные самим собой заклятия нож не может. Из заклинаний хаоса поглощает только те эффекты, которых коснулся.
(Сейчас нож пуст, поглощённые заклинания будут выкладываться в теме квенты логом).

Походная торба, в которой: ракушка-мыльница (чар магии воды - бесконечное мыло), моток пеньки в 7 локтей с грузилом (камушек 100 г) на конце, бутылочка лечебной мази типа зелёнки, заживляющей малые и средние раны (100 г, порция - 1-10 г, зависит от сложности), связка зачарованных ивовых веточек: они не умирают, отделённые от корня, могут принимать любую форму (ибо ива) и застывать в ней, теряя магический заряд и высыхая по команде хозяина. Снова "вымочить" их нельзя. Также имеется бинт (из очищенной болотной тины). Нож с коротким лезвием для резьбы по дереву, 15 см общая длина, 9 см рукоять, клинок в форме прямого треугольника. Блокнот-ежедневник-дневник, походное перо с колпачком, чернильница-"непроливайка".
Сучок, что прикреплён к хвосту из волос зачарован руной защиты от подлого удара - защищает от активной магии и магии тьмы, если враг атакует со спины (из задней полусферы, говоря формально). Защита абсолютная на 1 бой, после чего сучок превратится в прах.
Торба поменьше, с едой. Имеется комплект из 20 листьев, размером с ладонь крупного человека, которые хорошо защищают еду от насекомых, яда и микробов. 2 листа с хлебом. Мешочек соли. Мешочек пряностей (вроде перца).

Отредактировано Квингаметар (2009-01-27 14:21:35)

0

4

Господа, господа... Вы не совсем поняли, боюсь... Это не чатовая игра, нет там никаких ходов...НЕТ НИКАКИХ ХОДОВ
Пример того, что я хочу донести...

Александр Вэрнти:
Илл обернулся, отпуская в полет метательный нож. Мысленно ругнулся - если проклятые волки не перестанут наседать, он останется без оружия. А помощи ждать было неоткуда.

Квингаметр:
Внимание его привлек какой-то шум и рычание за кустами. Не в силах сдержать любопытства, эльф заглянул сквозь ветви туда, откуда доносилось рычание. Какой-то парень, крутясь волчком, отбивался от наседавших волков.
-Держись!!

Александр Вэрнти:
Илл услышал чей-то голос. "Подмога!"

Glatt
Верна досадливо поморщилась, глядя в хрустальный шар. Волки упустили мальчишку.
-Проклятые твари, -прошипела чародейка. - Ничего нельзя поручить.

У нас текстовая игра, вы отписываете мысли, поступки и реплики персонажа с точки зреняи литературы.

Отредактировано Александр Вэрнти (2009-01-26 17:17:15)

0

5

Первому зарегистрировавшемуся игроку администрация презентует небольшой сюрприз: алмаз на серебряной цепочке... Можете продать, можете передарить, можете оставить себе, кто знает, что он таит...

Второму зарегистрировавшемуся игроку администрация вручает тонкую шелковую ленту синего цвета

Отредактировано Ройссолэ Ленгарт Вэрнти (2009-01-27 17:42:53)

0

6

хе-хе...

1. Имя, Фамилия, Прозвище, Раса.
Кара. Фамилии, прозвища нет. Раса – кошкоморф. Или просто – морф.

2. Возраст.
3 года. Выглядит же как 14-15летний подросток.

3. Внешность. Одежда.
Человек: девчушка, невысокая, изящная, но в то же время со странной лёгкой неуклюжестью в движениях. Иллюзорной. Необычайно ловка, гибка и быстра. Как оборотень.
«У кошки четыре ноги, позади у неё длинный хвост». Святая истина. Хвост есть. Шикарный, радужно-многоцветный (от нежно-оливкового до сиреневого, с алыми кольцами), горделивым плюмажем из-под юбочки выглядывающий. Так же имеется шёрстка – на голове (не на лице), длинной до бёдер, того же оттенка, что и хвост, только с алыми прядями, а не кольцами. На ощупь – как мягкая кошачья шерсть, а не волосы. На тельце – шёрстка покрывает внешнюю часть рук и ног, со спины этаким финтом-пояском переходя в хвост. Той же дикой расцветки.
Черты лица, безусловно, создают ощущение «кошастости», но достаточно неуловимо, хоть клычки достаточно острые, а язычок - шершавый. Глаза – необычайного лилово-сиреневого цвета. Целиком. В смысле – что есть только узкие зрачки, да тонкое разграничение меж радужкой и белком.  На голове имеются кошачьи ушки – необычайно чувствительны к звукам и шумам.  В дополнение идёт очаровательный псевдоманикюр – розовато-перламутровые острые ноготки, очень и очень крепкие…
Одежда почти всегда одна – жилеточка-горжетка, тех же радужных цветов, что и шерсть кошки,  муфточка, коротенькая юбочка, и сапожки-унты.  Украшений, кроме самой себя – не имеет.
Кошка: как уже было сказано – четыре лапки и хвост. Выражение мордашки – необычайно хитрое и ехидное. Ухмыляющееся. Шикарные усы, розовый носик, острые зубки-коготки, и очень нежные подушечки на лапках. Размер примерно как у крупного камышового кота. Телосложение – столь же изящное, как и в человеческом облике.

4. Биография.
Не помнит себя до того момента, как оказалась в пустом Доме в одиноком обособленном мире Вечной Зимы.  И дальше тоже. У кошек память коротка.

5. Характер, привычки, пристрастия, симпатии, антипатии.
Ребёнок. Обожает сладкое, тёплое молоко с ванилью, сказки и снег. Терпеть не может жару и солнце. В противном случае становится капризной и вредной. Незлопамятна, но по-детски жестока. Немного наивна. Шкала ценностей и морали – своя собственная, явно отличная от общепринятой. Непредсказуема. Любит внимание и правдивые комплименты (например, какой у неё шикарный хвост!), ненавидит до глубины души одиночество и глупые бессмысленные поступки. Чрезвычайно любопытна.

6. Навыки и Способности.
Для начала – морф. Физическая способность перевоплощаться из одной формы в другую. Происходит безболезненно, быстро (фактически – в 1 ход, для полного завершения – 2), сопровождается яркой белой вспышкой. Морфирует вместе с одеждой и туда и обратно. Способна морфировать частями (допустим, отрастить когти в человеческой ипостаси).
Сражаться не умеет, но компенсирует это своей скоростью и ловкостью, уворачиваясь от ударов противника. Но если сильно разозлить – может вступить в бой, используя клыки и когти. Во время боя может использовать следующую способность – перемещаться Лунными и Звёздными лучами. Условие, разумеется, ночь и наличие, соответственно, Луны и Звёзд. Выглядит это как мгновенное исчезновение из поля зрения противника (да из этого мира, строго говоря) кошки, и, спустя секунду-две – появление её у него за спиной.
Это же перемещение используется для путешествий между мирами, поскольку для этого Света границ нет (ну разве что те, где нет такого понятия, как лунный и звёздный свет в принципе…).
Регенерация. Не мгновенная, конечно, но весьма серьёзная. Сильное ранение, обычного человека отправившего в постель со строгим уходом, она вылечит за три-четыре часа. Смертельное ранение – за двое-трое суток. Разумеется, кроме отсечения головы. Ну, или какой-иной конечности. Их она не регенерирует.
Эмпат и телепат. В той мере, в коей этим владеют кошки, усиленное наличием интеллекта.
Очень тяжело переносит тепло, и, тем более, жар. К холоду же, напротив, тянется.
Умение общаться и обращаться с Маниту (духи предметов и созданий). Умение разрушать Маниту. Ограничение во времени (необходимо минут 5 как минимум спокойного времени) и в том, что предмет, с чьим маниту кошка проводит контакт, должен находится в поле зрения. Ограничение - за раз может контактировать только с одним маниту. Не важно, какого размера. За сутки - с тремя маниту не-магических созданий, и одним - магическим.

Пояснение.
Измерение Лучей. Своеобразный временно-пространственный карман между мирами. Представляет собой чёрное Ничто, рассечённое бесконечным количеством плоскостей. Время там может идти как ускоренно – так и замедленно. Зависит от надобности того, кто там оказывается. Такая вольность подразумевается потому, что если уж существо сюда попадало, значит – оно знает, что делает. Право знающего.
Маниту — термин, аналогичный «душе», «духу» или «силе», в ряде близких фонетических вариантов принятый в традиционных анимистических воззрениях индейцев большинства алгонкинских народов. Маниту наделены каждое растение, камень и даже механизмы.
Маниту может быть представлен одновременно как личность и как понятие. В виде личности маниту воспринимается с целью возможности контакта, в первую очередь с силами природы. Маниту могут быть воплощены в лекарствах и амулетах: «маниту из трав» для лечения болезни, «бизоний маниту» с использованием шкуры бизона, используемый для удачной охоты. (с) wiki

7. Оружие, инвентарь.
Оружия нет, за исключением когтей и зубов – но это неотъемлемая часть кошачьего организма. Впрочем, одежду тоже можно так назвать, хотя снять её вполне реально. На пояске юбочки имеется небольшой вышитый кошель, куда девчушка сгребает всяческую мелочь забавную. Среди неё могут попадаться и полезные вещи, как камушки драгоценные, монетки различных достоинств, колечки и цепочки. В общем, что понравится. 
Ныне там же покоятся двадцать белых жемчужин...=)

Кара в кошачьем обличье.

Отредактировано Glatt (2009-01-26 18:02:58)

0

7

Третьему зарегистрировавшемуся игроку администрация дарит пригоршню белого жемчуга, числом двадцать жемчужин.

Отредактировано Ройссолэ Ленгарт Вэрнти (2009-01-26 18:17:57)

0

8

1 Арчибальда Сильвер-Смитт «Рыжая», человек.

2 Ей 26 лет (Выглядит на 20-22).

3.1 Внешность: Нежного розового цвета кожа с тоненькими волосиками совсем белыми и не заметными(но при холоде встают дыбом и легко различимы, на лице отсутствуют). Не высокая (160см) телосложение подтянутое (53 кг), параметры фигуры  - 88-55-98(см). Аккуратная не большая грудь (размер второй не больше), тонкая талия и крутые бёдра. Немного угловатые широкие плечи, прямая осанка. Обычно ходит широкими быстрыми шагами, громко грохоча обувью.  Пропорциональные стройные ноги.
3.2 Лицо: Овальное, худые щёчки и немного вздёрнутый носик усыпаны веснушками. Глаза синие миндалевидные с густыми рыжими ресницами. Брови рыжие и густые. Пухлые губки. Волосы рыжие вьющиеся большими волнами до лопаток. Левое ухо проколото трижды в нижней дырке широкая серьга – кольцо (диаметр 3 см), в двух других малые кольца (1см) из серебра.
3.3 Одежда: Белая рубаха с кружевным воротом. Рукава рубахи широкие на манжетах по две пуговицы. Чёрные свободные штаны из плотной ткани, заправленные в сапоги. Сюртук красно-чёрный с длинными полами (Чуть выше колена). Чёрные сапоги из кожи немного выше середины игры. Кожаный пояс с пряжкой серебряной, на которой изображение «Весёлого Роджера». С лева на нём прикреплена сабля, с права фляга литровая с водой. На шее широкая бархатная лента на которой весит крестик маленький. На руках перчатки. На голове потрепанная временем треуголка.
3.4 Особые приметы: На левой ягодице татуировка «Джонни», на плече татуировка в виде «Весёлого Роджера». На левой лопатке треугольник из родинок.

4. С самых малых лет обучалась пиратскому ремеслу и росла на корабле. Отец часто бил её, стараясь научить элементарным вещам, и по этому она весьма быстро схватывала все уроки. В четырнадцать лет уже свободно владела саблей и кинжалом. Впервые пошла на абордаж в пятнадцать и с тех пор ни разу не ударила в грязь лицом. Весьма быстро приобрела прозвище «Рыжая Бестия», которое потом просто сократили до «Рыжая», ибо спьяну выговаривать всё пиратам было трудно. В двадцать лет, после смерти отца стала капитаном судна и бороздила моря, устрашая торговые суда.

5. Не сдержанная, вспыльчивая и не уравновешенная личность. Легко переходит от хорошего расположения духа до гнева и обратно. Быстро остывает если не поддерживать ярость. Непоседа, с трудом занимается делами требующими усидчивости. Саркастичная особа, любит подшучивать над людьми. Обожает крепко ругнуться и выпит. Очень ветрена и не постоянна, легко меняет приоритеты и зачастую противоречит сама себе.

6. Магией на владеет. В связи с тем, что особой физической силой не обладает, в драках пользуется ловкостью, весьма изворотливая и гибкая. Обладает хорошим равновесием (Способна ходить по канату и прочие вытекающие последствия) и умеет лазить по деревьям, канатам, верёвочным лестницам и пр. Может оказать первую медицинскую помощь при наличие материалов. Нет сильных симпатий или антипатий.

7. Оружие: Абордажная сабля общая длинна 90 см (Лезвие 77 см, рукоять 13 см) весом в два килограмма. (картинка прилагается). Носится в ножнах на поясе. Сталь.
Кинжал: общая длинна 35 см (25см лезвие) (Картинка прилагается) 400 грамм. Носится в правом сопаге.
Прочие предметы: Фляга 1л – вода, весит на поясе. Фляга 300 мл – бренди за пазухой. Кошель с деньгами за пазухой (1 золотой 5 серею, 20 медных).

0

9

Имя
Риан

Раса
Человек

Возраст
25 лет

Внешность
Внешность этого парня, не предоставляла ему чего-то возвышенного от одного только облика. В силу моды во времени, его аристократические черты овального, их мягкость и местами острота, не являлись эталоном какого-то качества и синевы крови. Как и у большинства, тонкие уста, возвышенные над угольным подбородком, придавали большей женственности и мягкости юношескому лицу. Вытянутый, слегка заострённый и поддёрнутый нос, в сочетании обычного, как казалось бы не присущего его происхождению, взгляда. Карий хрусталь, самого обычного, круглого зрачка, лишь извечно скрытого под линейностью прядей длинных волос, как и челки, позволяющей временами скрывать до половины, правой, лица. Из одежд, на свою же банальность, предпочтение отдавал лишь плащам и цилиндровым убором, шляпы. Стоячий ворот, шарф по цвету и ткани сливающийся с покрывающим торс свитере, в зимнюю пору. В конце концов, уходящего за грани ремня, тёмного и обыкновенной бляхой, а точнее, обычной застёжкой путём дырок и двух ответвлений на них. Свободные брюки, ослабляющие свои оковы на бёдрах, не стесняя движений. Лишь после коленка, позволяя материи сапога объять себя, и укрыть. Высокий сапог, опять же, банальность моды иногда поражает. Отличием ей только то, что подошва не несла в себе какого-либо каблука или же подобие на эту часть обуви, только мягкая, однотонная и плоская подошва, позволяющая своей защитой не отстранять ощущений дороги. К этому всему, как можно было уже всем догадаться, перчатки, но разные. Левая рука в объятиях обычной, кожаной и беспалой перчатки, плетущейся от первой фаланги до локтя. Правая же в более могучих оковах, тёмный металл с коготками в конце на всех пальцах, изогнутых слегка по дуге, портят весь интерьер, но по-видимому ему так будет удобнее.

Биография
Рассказывать что-то об этом человеке не стоило бы, ведь ничем особенным за всю свою жизнь он не отличился. Как и многие из его круга, был рождён в обычной семье аристократа. Родительскую любовь так и не получив, не потому, что был каким уродом, нет, просто родители были постоянно заняты своими делами и всем, что этому способствовало. Гуляния, пиры, балы и прочее, что позволено аристократам, в отличии от более низшего общества. Мальчик со время своего рождения не отличался какими-то способностями, не являлся особенным, но и не хуже остальных. Любимая женщина в его жизни, заменившая мать, была няня. Да-да, забавно и банально в некотором роде, но это единственное, что родители смогли предложить своего единственному сыну, вместо своего собственного внимания. Наверное, это и озлобило его на весь мир. Но няня для него, была ангелом. Странно, наверное, для кого-то звучит, но подумайте сами. Маленький мальчик, еще не позабывший своего первого слова, будучи мечтательной и впечатлительной натурой, представлял себе эту пожилую женщину, как что-то невообразимо прекрасное, дарившее ему любовь и опеку. И, как в любой из историй, всё это со временем рухнуло, годы шли, мальчику исполнилось шесть, а няни рядом с ним уже не было. Не подумайте, она просто умерла, своей, естественной смертью. И Тот, кто судит жизни людей, отдал ей самый замечательный конец – уснуть в своей постели в один из вечеров, навечно.
Узнав это, мальчик сильно расстроился, ведь больше некому проводить с ним время, любить, читать сказки перед сном. Это была последняя капля, перед тем, как карточный домик его восприятия мира, рухнул под напором реальности. Злоба и ненависть – его эго и смысл в существовании. Подобные взгляды на жизнь перестали способствовать ему в человечности, он стал зверем – животным, и это, наверное, самое наилучшее выражение, которое можно соотнести с этой личностью.
Годы шли дальше, не смотря ни на что. Мальчика отдали в школу, вместе с еще несколькими детьми высоких лиц общества, которые могли позволить себе обучения в подобном заведении, в силу размера своего кошелька. Школа «Иллюзий и Фантасмагории». Это было тем единственным, когда родители проявили инициативу в существовании Риан. Ведь он с тех самых пор, когда услышал в очередной сказке на ночь про иллюзиониста, поражающего публику своим мастерством, решил стать ему подобным, стать своим кумиром. К чему и стремился, за всё время своего обучения. С шести лет, выполняя все задания, покинув родной дом, он прибывал под присмотром учителей – иллюзионистов. Нельзя сказать, что это ученик был самым прилежным, нет, это далеко не правда. Занятия давались ему трудно, но фантазия и мечтательность, возможно, были самыми лучшими помощниками в учебе.
Как не странно, но и эти годы минули, растаяв за плечами уже достаточно взрослого человека – признанного иллюзиониста, по окончанию обучения в двадцать три года.
Вернувшись домой, он хотел показать свои умения родителям, но те, кто породили это дитя на сей Свет, даже не встретили его. Два года он еще прожил со своей семьёй, прежде, чем под влиянием очередного припадка ненависти и безумия, не убил их в силу своего мастерства. Затем сбежал, сбежал из дома и города, покрытый позором. Отправившись в странствия, наполненный злом, которое породили в нём самые близкие люди – родители.

Характер
Странно, что можно рассказать об этом человеке? Наверное, мало, чем отличался от остальных представителей своего ранга и общества. Скользкий, эгоистичный тип, как многие могли бы выразиться, будь с ним знакомы. И были бы абсолютно правы, да-да, именно это и олицетворяет его истинную натуру, ту, к которой он привык и теперь существует. Враг или друг, возможно даже простой, ни в чем не виновный прохожий может получить себе звание жертвы, жертвы именного это эгоиста. Использующего всех своих приближенных только во благо себе, никому больше. Жадность к деньгам, силе с могуществом и, естественно власти, сделали из него что-то среднее, между человеком и теми, кто опустился на дно вязкой слизи алчности, утеряв все задатки гуманности. Только и это не мешает ему быть тем, кем он есть. Его внешность, ранг отданный по правую рождения, открывает многие возможности на пути самовлюблённого существа, иначе и не назовёшь. Есть пристрастие,  не имеющее отношение к его повседневной жизни. Занятие далеко не из приятных, как может некоторым показаться. Мертвые тела, в частности девушки, эти нежные, холодные и хранящие на своём лице только одну эмоцию, испытавшую в последний момент своей жизни. Это всё манит его, как магнит. Желание овладеть этим телом, как доктора, нежели удовлетворение похотливых потребностей. Сердца, внутренности, в частности сердце и волосы, к этому он отдаёт большее предпочтение. Впрочем, личность этого человека можно описывать еще очень долгое время, но, думаю, будет больше интереса, когда Вы сможете раскрыть его я, при знакомстве.

Навыки и способности

Забавно, но что может быть у человека с рождения? Ничего, кроме доступных ему спектров в восприятии этого мира. Есть, правда, исключения этому правилу, но как не грустно, он таковым не является.

-Вкус
-Слух
-Зрение
-Осязание
-Обоняние
-Интуиция

Навыки иллюзиониста
БАБАЙ (SРООК)

Дальность воздействия: 9м
Продолжительность: 7
Время сотворения: 1
Область воздействия: одно разумное существо

   Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу

ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ (CHANGE SELF)

Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 15 / 2
Время сотворения: 2 (и выше)
Область воздействия: заклинатель

   Это заклинание позволяет волшебнику изменить свой внешний вид - включая одежду и снаряжение - для того, чтобы казаться выше или ниже (но не более, чем на 1 фут или 30 см), тоньше или толще, иметь вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуногого существа. Заклинатель не может принять вид какого-либо конкретного лица. Заклинание не обеспечивает способностей или повадок выбранной формы.

МАГИЧЕСКАЯ АУРА НИСТАЛА(NYSTUL'S MAGICAL AURA)

Дальность воздействия: прикосновение
Продолжительность: трое суток
Время сотворения: 2 (после прикосновение)
Область воздействия: см. ниже

   С помощью этого заклинания всякому отдельному предмету можно придать ауру, которая определяется всеми типами обнаружения магии. При этом заклинанием можно указать тип этой ауры (Превращения, Колдовство и т. д.), и это эффективно маскирует истинную ауру предмета (если таковая есть), если только собственная аура предмета не является исключительно мощной (если это, например, артефакт). Если предмет, несущий магическую ауру Нистала, подвергнуть заклинанию рассмотрения или другим подобным методам исследования, исследователь с вероятностью 50% может распознать, что была поставлена фальшивая аура, чтобы сбить с толку невнимательных. В противном случае аура не подвергается сомнению, и суть истинной магии нельзя определить никакими исследованиями.

ФАЛЬШИВЫЙ ЗВУК (AUDIBLE GLAMER)

Дальность воздействия: 60м
Продолжительность: 10
Время сотворения: 1
Область воздействия: радиус слышимости

   Сотворяя это заклинание, волшебник заставляет некоторый звук появляться на любом расстоянии по желанию (в пределах дальности) и казаться удаляющимся, приближающимся или остающимся на одном месте.

ФАНТАСМАГОРИЯ (PHANTASMAL FORCE)

Дальность воздействия: 60м
Продолжительность: Особая
Время сотворения: 1
Область воздействия: 40 м2

   Это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, которое умещается в пределы области воздействия. Иллюзия является зрительной и воздействует на всех существ, которые видят ее и верят в нее (нежить к ней иммунна). Заклинание не создает звука, запаха или тепловых эффектов. Эффекты, основанные на этих чувствах, обычно не удаются. Иллюзия действует до тех пор, пока противник ее не ударит (если только заклинатель не заставляет ее реагировать соответствующим образом) или пока волшебник не прекратит сосредоточиваться над ней (из-за собственного желания, движения или результативной атаки, причинившей ему вред).

ЧРЕВОВЕЩАНИЕ (VENTRILOQUISM)

Дальность воздействия: 81м
Продолжительность: 10
Время сотворения: 1
Область воздействия: одно существо или предмет

   Это заклинание позволяет волшебнику делать так, что его или еще чей-нибудь голос кажется исходящим из какого-либо другого места, например, от другого существа, от статуи, из-за двери, из коридора и т. д. Заклинатель может говорить на любом языке, который ему известен, или издавать любые звуки, которые он обычно может издавать.

ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР (HYPNOTIC PATTERN)

Дальность воздействия: 27м
Продолжительность: см. ниже
Время сотворения: 2
Область воздействия: куб со стороной 9м

   Творя это заклинание, волшебник создает в воздухе колыхающийся, переливающийся узор неуловимых цветов. Этот узор заставляет всех существ, взглянувших на него, очаровываться и стоять, смотря на него, до тех пор, пока заклинатель поддерживает видение, плюс еще два раунда после этого.

ЗЕРКАЛЬНЫЕ ПОДОБИЯ (MIRROR IMAGE)
Дальность воздействия: 0
Продолжительность: 15
Время сотворения: 2
Область воздействия: радиус 2м

   Творя заклинание зеркальных подобий, заклинатель делает так, что вокруг него появляется от двух до восьми точных его копий. Эти копии делают то же самое, что делает заклинатель. Так как заклинание вызывает расплывчатый образ и легкое искажение видимости, противник не может точно определить, какая из фигур является иллюзией, а какай - настоящим волшебником. Если подобие пострадало от ближней или дальней атаки, магической или какой-либо еще, оно исчезает, но все остальные существующие подобия остаются до тех пор, пока по ним не будет совершена атака.

УЛУЧШЕННАЯ ФАНТАСМАГОРИЯ (IMPROVED PHANTASMAL FORCE)

Дальность воздействия: 60м
Продолжительность: особая
Время сотворения: 2
Область воздействия: 50 м2

   Как и заклинание фантасмагории 1-го уровня, это заклинание создает иллюзию любого предмета, существа или явления, не выходящую за пределы области воздействия. Заклинатель может поддерживать иллюзию с минимальным сосредоточением; так, он может двигаться с половиной обычной скорости (но не творить другие заклинания). В эффект улучшенной фантасмагории входят некоторые незначительные звуки, но не вразумительная речь. Кроме того, улучшенная фантасмагория держится в течение двух раундов после того, как волшебник перестает сосредоточиваться на ней.

УНИВЕРСАЛЬНАЯ ИЛЛЮЗИЯ (SPECTRAL FORCE)

Дальность воздействия: 70м
Продолжительность: Особая
Время сотворения: 3
Область воздействия: куб 40м стороной

   Заклинанием универсальной иллюзии создается иллюзия, в которую входят звуки, запахи и температурные ощущения. В остальных отношениях она аналогична заклинанию улучшенной фантасмагории. Заклинание продолжается в течение трех раундов после того, как волшебник перестал сосредоточиваться на нем.

ОКОЛДОВАННАЯ МЕСТНОСТЬ (HALLUCINATORY TERRAIN)

Дальность воздействия: 70м
Продолжительность: сутки
Время сотворения: 4
Область воздействия: куб 40м стороной

   С помощью этого заклинания волшебник создает иллюзию, которая скрывает настоящую местность в пределах области воздействия. Например, открытому полю или дороге можно придать вид болота, холма, расщелины или другой сложно преодолимой местности. Можно сделать так, что пруд будет выглядеть, как травяной луг, обрыв - как пологий склон, а усыпанный камнями овраг - как широкая и гладкая дорога. Околдованная местность существует до тех пор, пока над областью не сотворено заклинание рассеяния магии или пока не истечет продолжительность заклинания. Отдельные существа могут видеть сквозь иллюзию, но при этом она продолжает существовать, воздействуя на остальных наблюдателей.

ФАНТАСМАГОРИЧЕСКИЙ УБИЙЦА (PHANTASMAL KILLER)

Дальность воздействия: 30м
Продолжительность: 20
Время сотворения: 4
Область воздействия: одно существо

   Сотворив это заклинание, волшебник создает иллюзию наиболее ужасного объекта, который может представить себе жертва, преобразуя ее подсознательные страхи в нечто, что можно увидеть в сознании - самое ужасное чудовище. Фантасмагорического убийцу может видеть только жертва заклинания (сам заклинатель видит только тенеподобную форму), но, если убийце удается нанести результативный удар, жертва умирает от страха.

Примечание: все заклинания иллюзиониста были взяты непосредственно из информационного справочника: "Руководство игрока".

Инвентарь
Меч

Длина лезвия: 80см
Ширина лезвия: 4см
Толщина лезвия: 4мм
Материал лезвия: сталь
Заточка: обоюдная
Сточка вдоль: 76см
Сточка поперёк: 1,5см
Крепление: 4см
Способ крепления: поверх, зажимая и отводя во внутрь рукояти.

Длина рукояти: полтора хвата
Диаметр рукояти: 5см
Материал рукояти: тисовое дерево

Длина правого ответвления: 5см
Длина левого ответвления: 3см
Ширина ответвлений: 2см
Толщина ответвлений: 3мм
Материал ответвлений: сталь

Вес: 2,2кг
Ножны
Длина: 84см
Ширина: 5см
Высота: 2см
Толщина: 2мм
Материал: сталь
Вес: 1,1кг

Место расположения: левая сторона пояса.

Кинжал
Длина лезвия: 40см
Ширина лезвия: 3,5см
Толщина лезвия: 3мм
Материал: сталь
Заточка: обоюдная
Сточка вдоль: 39см
Сточка поперёк: 1см
Длина крепления: 5см
Способ крепления: вдоль лезвию, по середине.

Вид лезвия: колебательная линия, суженая к наконечнику, создавая острый угол.

Длина рукояти: один хват
Диаметр рукояти: 4см
Материал рукояти: черное дерево

Длина ответвлений: 3см
Материал ответвлений: сталь
Вид: змеи.

Вес: 500гр
Место расположения: правый сапог, внутренняя часть, в специально отведённый для него кармашек.

Личные вещи
Серебряный порошок: 200гр – мешочек.
Три монеты: бронза

+1

10

Администрация торжественно презентует игроку номер четыре шерстяной плащ

0

11

Администрация копается в закромах и извлекает оттуда для игрока номер пять медный браслет с вычеканенными рунами

Отредактировано Ройссолэ Ленгарт Вэрнти (2009-01-27 17:38:01)

0

12

1 Teb-aun Baen-lyl. Меньший, кринити.

2 28 лет

3 Очень высокий для своей расы, 175, довольно широкий в плечах, что не сказалось отрицательно на ловкости, хотя судя по всему должен был стать гораздо сильнее. И всё ж предпочтение было отдано ловкости и гибкости, хотя тело за счёт упорных тренировок крепкое, с мышечным рельефом.
Волосы белые, ложащиеся на плечи. Спереди, на висках чуть короче, нежели сзади, что иной раз вызывает неудобство. Обычно собраны в хвост, что б не мешали, и тем не менее немного выбиваются, падая на лицо или ложась около ушей. Иногда их распускает, в частности безмолвно желая хвалиться перед особями противоположного пола. Но делает это лишь в полностью безопасной обстановке.
Цвет глаз янтарь, но не смотря на отцовский рост и прочие особенности, черты лица и наследственность скорее от матери. Так, можно сказать, что обладает аристократическими чертами, повадками, хотя и не любит о том говорить, нос ровный, прямой. Не очень длинный. Губы изогнуты немного, бледные, но не смотря на то, что тонкие они достаточно мягки. Скулы выражены средне, брови не особо густые, на левой едва заметный шрам, из-за чего в центре менее заросла. На лбу тоже едва заметный шрам, вероятно он был длиннее, но сейчас тянется чуть выше изгиба бровей, спуская к переносице, заметен при ближнем рассмотрении лица. В левом ухе три золотые серьги.
В одежде предпочитает чёрные тона. Брюки, как и рубаха, имеют лишь один серебристый узор. По штанине от начала бедра и до лодыжки идёт плетение, изображающее драконов и змей. На рубахе же по рукаву идёт более простой узор, на коем просто вязь и охватывающий от плеча и более половины руки ниже локтя. Брюки заправляются в чёрные сапоги, доходящие выше середины голени, а на руках кожаные перчатки, которые обычно носятся даже среди лета. Плащ дорожный. Зимний, с меховым подбоем и защитой головы от стужи. И летний вариант, почти не отличающийся по виду и просто защищаюий разве что от ветра. Жилет кожаный, плотный, с металлическими вставками, достаточно малыми, что б как-то мешать двигаться, но при попадании дают небольшую защиту от рубящих, режущих, колющих. Пояс кожаный, довольно широкий.

http://i073.radikal.ru/0901/8a/40123d1e30ddt.jpg

4 В основном полудроу почти не имеет место и не радостно принимается что дроу, что иными родителями. Но есть завоевания тёмных, распространившиеся на поверхность и подчинившие племена варваров. В таком обществе начинает появляться достаточно полуэльфов, в итоге выделяющихся и обычно стоящих ниже чистых дроу, и являющиеся знать всё ж для людей.
Не понятно, что тянуло достаточно молодую дроу на более, чем двухметрового варвара при том, что сама ростом близ 150 и по сути не выделяется среди дроу. К тому времени почти весь дом Baen-lyl уже ушёл под землю, но эта, наверно, решила испытать острые ощущения, а может просто сочла хорошим любовником.
Тэб воспитывался в сфере почитания богини Ловиатар, что частично сказалось на его мировоззрении в будущем. Тем не менее его взгляд и мнение не совпали с целями дома, из-за чего он сбежал, хотя до того был обучен грамоте, наукам и владению оружием, и немного ядам, что в итоге использовал на оружии.

5 Хотя воспитывался в семье матери, всё ж очень много унаследовал от отца, которого по сути не видел. Немного вспыльчив, хотя старается это контролировать и использовать себе на руку, особенно в разговорах, где надо проявить нрав. Хотя по мировоззрению нейтрален, часто стоит на своём, считая себя едва не последней инстанцией, хотя если привести убедительные для того факты может отступить. Хотя будет вынашивать идею доказать своё. Не считает себя обязанным держать любое слово, но если это в дальнейшем сулит выгоду постарается выполнить. Не даёт клятв, так как не уважает тех, кто их нарушает. Везде ищет выгоду, хотя изредка проявляет чудеса доброты и делает что-то вопреки своим приоритетам. Возраст склоняет к отношениям с противоположным полом, что иной раз может идти за рамки.

6 Полудроу имеют ряд преимуществ, но впрочем и недостатков.
• Иммунитет к заклинаниям сна и всем подобным магическим эффектам , и +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний школы энчантмент и сходных им эффектов.
• Дарквижн: полу-дроу могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.
• +1 расовый бонус на умения Слух, Поиск и Заметить.
• +2 расовый бонус на умения Дипломатию и Сбор информации.
• Кровь дроу: Для всех эффектов связанных с расой полу-дроу считается как дроу.
• Свет очень яркий сильно слепит, хотя не столь, как дроу подземных.
• Бой вслепую.
• Навыки взлома разного рода замков.
• Владение обеими руками. Навыки работы двумя оружиями.
• Плохо переносит низкие температуры, по крайней мере если не одет тепло.
• Езда верхом.
• Укачивает.
• Страх оказаться раздавленным.

7 Ножны за спиной. Две сабли пропитанные нервно-паралитическим ядом. Кураре. При попадании в кровь в течении трёх семи минут полностью парализует, заставляя сердце и дыхание почти полностью замереть. При этом поражённый всё слышит и видит. Время действия зависит от концентрации и сопротивляемости жертвы. Чаще всего берётся раствор парализующий на несколько часов. Длина лезвий сабель 59 см, длина эфесов 8. Материал адамант. около 780 грамм один.
http://www.kortik.ru/img/catalog/369.gif
Ножны на боку левом. Кинжал. Обычно такими наносятся рваные, долго заживающие раны. Лезвие изогнуто, на подобии фламберга. Не пропитывается ядом. Длина лезвия 15 см. Длина рукояти 10. Близ 225 грамм
Нож. Простой нож, предназначенный для разделки еды. Длина 8 см, длина рукояти 7, что позволяет не носить для него ножны. Близ 139 грамм.
Кнут. Рукоять 48 см. Общая длина 240 см. У основания толщина около 5-6 см. Носится на поясе. Вес около килограмма.
http://newasp.omskreg.ru/alt_nem/img/hoz/19_ss.jpg
Набор отмычек. 8 шт

Отредактировано Арагорн (2009-01-27 14:03:56)

0

13

Ну, позвольте представиться…
1. Имя мое Илл торр Аэрэти, по прозвищу Статуэтка. Раса моя даже не раса, полуэльф я. Сын эльфийской леди Виалы Шенн и человека-мага Гарольда торр Аэрэти.
2. Лет мне от роду ровно двадцать шесть, нормальный возраст. Еще молод, но уже не зеленый юнец.
3. Внешность описать могу легко, хрупкий как статуэтка гарнийского мрамора, росту сто семьдесят семь сантиметров. Глаза миндалевидные, спасибо матушке, цвета синего, это уже от отца. Волосы темные, длиной до лопаток, вьющиеся, замучился с ними. После некоторых житейских передряг на левом плече красуется татуировка – ветвь винограда, тщательно мною скрываемая.                                         Одежда простая и удобная, кожа черного ящера. Штаны, туника, плащ. Не рвется, не мнется, скользящий удар меча отведет, стрелу на излете тоже не пропустит, когти лесного зверя отведет– что еще надо? Ну и белье из льна, сам прял-ткал-шил.
4. Родился я в Гарнии, острове Западного Архипелага. С молодости обучался у матушки искусству врачевания ран, отец пытался к магии привить любовь, он у меня некромант. Но я решил, что уж лучше постараюсь людей и нелюдей отводить от кладбищ. Отец подумал, согласился, пошел помогать матушке меня учить- кто, кроме некроманта, так много знает о смерти и ее причинах? Так и выучили меня на лекаря-травника. А потом дал мне отец посох, мать слезу уронила. И отправился я на ближайшем корабле в славную Эльтерессу,  нести исцеление.
5. Характер у меня для меня самого опасный. Слишком уж я доверчивый, наивный и открытый. Вежливый, отзывчивый. Аристократ эльфячий, из коих половина с придурью, а вторая – с двумя придурями. Из привычек у меня одна только и есть – прядь волос вечно в косичку заплетаю, если нервничаю. Люблю сладкое, мяту, животных обожаю. Не люблю и плохо переношу жару, по мне зима – лучшее время года.
6. Читать умею, на нескольких языках. Писать на них же. И разговаривать. С людьми могу говорить, с эльфами, троллями, орками. На драконьем пару слов скажу(непечатных, конечно, был у меня наставник по зельям, дракон). В ювелирных изделиях разбираюсь, чары определять умею. Травник я опять же, отличный, этого не отнимешь. Эликсиры могу приготовить прямо на поляне, даром что магия пространства не дается, но кармашек себе создал. Напихал в него склянок, банок и плоскую дощечку-стол. Ступка и пестик у меня в дорожном мешке лежат. Что еще… Магией боевой не владею, только целительскими заклинаниями, да от отца досталось одно полезное – могу им нежить успокоить, не крупнее зомби, правда, так я с личами драться и не пойду. Воскресить не смогу, это к отцу, но смогу задержать жизнь в теле так долго, чтоб успеть отца позвать или другого некроманта найти.
7. Из оружия  у меня только набор метательных ножей и есть, семь штук клинков стальных, да два серебряных. Ну, еще зубочистка травничья, но ей только корни и подрывать, такой иглой не оборонишься, если только в  глаз ткнуть, она длинная, сантиметров тридцать будет. В мешке дорожном лежит несколько эликсиров первой необходимости, остальные в кармашек убрал. Еще там воды фляжка, хлеба краюха, сыру кусок да кружка –ложка – миска. А много ли надо травнику? Да вон на поясе кошель висит, там медь с серебром позвякивают. Из магических штучек у меня только и есть, что два свитка дымовых, бесполезная и веселая штучка, рвешь его и все вокруг в сиреневом облаке минуты три. Да еще колечко медное на пальце среднем правой руки, если совсем невмоготу будет, отца телепортировать на подмогу смогу. Жалко, всего-то три раза, потом уже бесполезная побрякушка будет.

0

14

Ирма_Ираэль, прозвище Хрустальная (Имирэль)
1.Имирель  (Ирма Ираэль)
2. Раса – человек, полукровка (лунный эльф отец, мать человек)
Класс: бард.

3. История: Сирота, воспитывалась в воровской гильдии, однако по духу воровские навыки ей не пришлись и в возрасте 16 лет она сбежала из родного города, отправившись бродить по мирам с флейтой запазухой и ветром в карманах. Правда воры ее гильдии ее не жалуют, поскольку она украла из запасников воровской гильдии браслеты концентрации и уволокла всю свою амуницию. На данный момент она бард, правда часто на заказ делает яды и изготавливает снадобья – но то только с целью поддержания штанов – чтобы не голодать.

Характер персонажа.

Хаотический нейтральный (Chaotic Neutral)
Хаотические нейтральные персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на карту. Они почти полностью не заслуживают доверия. На самом деле, единственная достоверная вещь о них — это то, что им нельзя довериться! Часто страдают различными расстройствами психики, могут менять свое решение на глазах как и свое отношение ко всему. Единственное что их ведет сквозь мир – собственное благо. Хотя они могут иногда поступать совершенно бескорыстно.(мировоззрение барда). Резкий, эксцентричный характер. Во всем ищет личную выгоду однако способна на благородный поступок. Замкнутая сама по себе. О прошлом говорит мало, предпочитая оное не вспоминать. На будущее не загадыват, довольно презрительно относится к существам из Высшего Круга общества, в тайне насмехаясь над их манерами, хотя сама с успехом может их имитировать и даже казаться своей в благородном круге и восторогом наблюдая шок при первой же отпущенной сальной шутке. Если что-то пообещала - выполнит даже если погибнет при этом. По сему обещает редко, предпочитая уклоняться от прямых высказывний посулами и намеками.

4. Молодая довольно на внешний вид, реальный возраст – 36 лет, мало кто дает, однако возраст именно этот а молодость внешности обуславливается тем, что в роду были эльфы. Рост 168 см, вес 64 кг Телосложение кажущееся обманчиво хрупким. Черты лица тонкие, приятные: лоб высокий, четко очерченные скулы, красивый, чуть острый подбородок, нос прямой, правильной формы. Глаза цвета арктического льда, сине-зеленые, могут резко темнеть до цвета морской воды – более насыщенного сине-зеленого цвета, по краю радужки – почти черный контур. Волосы каштановые, при ближайшем рассмотрении – густо-рыжего цвета, вьющиеся, до талии, чаще всего собраны в косу, свернутую на затылке под двумя шпильками. Из особенностей – амбидекстр. Одинаково  хорошо  владеет обеими руками.

5 Одежда и броня. Обычно одета в блузу на шнуровке, белую, хлопковую с воротником стоечкой, по краю рукава, груди и вороту вышитой темно-зеленой нитью. Поверх рубахи – плотная шелковая туника темно-синего цвета, до середины бедра, бриджи замшевые, черные, сапоги чуть выше колена на небольшом окованном сталью каблуке (2-3 см).

Браслеты концентрации – два широких медных браслета на запястьях, В  браслете для правой руки вправлены 4 желтых нефрита,  во второй браслет для левой руки – 4 камня хрусталя. (используются в соответствии свойства активированных камней).
Браслет для левой руки дает  +50% к времени жизни заклинания телепортации, отвести глаза, Dispell Magic. Кроме того усиливает способность барда к аткам на разум, сводя их на минимум.
Браслет для правой руки дает –50% от общего урона, нанесенного проклятиями. Зрение Кошки (способность отлично видеть в плохоосвещенных и абсолютно темных помещениях)
Совокупность браслетов способна полностью нейтрализовать направленные на нее заклинания 2-3 уровня(2-3 поста каста) и свести к минимуму повреждения от магии  кастующейся в (5-6 постов)

Наручи – (материал – толстая телячья кожа, сыромятная, просмоленная) от запястья до локтевого сгиба, целиковые, крепление – на стяжках-ремнях из сыромятной же кожи, от локтя до плеча, так же стяжка по внутренней стороне. Перчатки с манжетами до начала наруча, из гибкой плотной кожи.
Проклепанный кожаный жилет из толстой телячьей кожи, чуть удлиненный, до середины бедра. Полностью скрыт под туникой.
Сапоги усилены по внешней стороне слоем толстой вываренной кожей, закрывающей голень За голенищем – по одной вставке для кинжалов. Бедро с внешней стороны закрыто толстым кожаным доспехом,  скрепленным так же как и наручи на стяжке, однако кожа простая, толстая. По ней сверху – крепления под ножны для  трех метательных ножей средних и трех малых как с правой так и с левой стороны.
Перевязь – через грудь широкая ременная полоса для крепления малых метательных ножей – 6 штук.
Пояс широкий (5,5 см шириной) из сыромятной кожи, внутри – тонкие металлические вставки, зажатые между слоями кожи. Плюс кольца под ножны для охотничьего ножа.
Кроме того по телу еще два скрытых крепления для метательных ножей. Одно за спиной, между лопаток (нож извлекается из-за спины). И один под туникой на уровне груди.
Остальное оружие скрыто от взгляда.

6.Оружие.
Средние метательные ножи. 7 штук. (листовидное лезвие шириной 3,5 см, длиной 9 см, двусторонней заточкой, рукоять 8 см, сбалансировано,без гарды, на окончании лезвия отверстие для ленты)
Малые метательные ножи 6 штук (неширокое, хорошо сбалансированное удлиненное лезвие, с двусторонней заточкой шириной 1,5 см, длиной в 9 см, плоская рукоять 7см, гарды нет, на окончании рукояти кольцо в котрое продета лента в каждый кинжал длиной 15 см.)
Нож охотничий (отписать)
Кинжалы 2 длина лезвия 20см, рукоять 10см, усилено гардой в виде крыла чайки, вес 400 гр (саль), 450 гр(мельхиор). Прямые, обоюдоострой заточки, граненые(грани не заточены) ширина лезвия 20мм, толщина 1,5 мм у окончания постепенно утолщается к рукояти до 4 мм.
Иглы 26 штук. (стальные иглы 13 шт. серебряные иглы 13 шт: длиной 5 см, диаметром приблизительно 1 мм, в расширением к основанию, и утончением к острию, на окончании каждой иглы – пуховое перо гусиное для улучшения прохождения по трубке и баланса при полете стальные иглы имеют желобок-царапину на которой удерживается густой яд)
Шпильки-иглы 2 штуки
Тонкая трубка (изготовлено из полой прямой кости летающего существа: птицы, летучей мыши или файра,  предположительно из несущей кости крыла) длиной 30 см, диаметром 5 мм., вставленной в металлический каркас по типу флейты такой же длины, с отверстиями для вставки игл.
7. Рюкзак. (заплечный, холщевый,прошит тонкими кожаными полосами для укрепления)
Смена одежды – запасная рубашка белая, теплый плащ на меху черный с капюшоном, летний плащ серо-зеленый легкий с капюшоном (одна из вещей на персонаже в зависимости от времени года), три маленьких флакончика с ядами 25 мл, хрусталь, плотная пробка притертая: болотной гадюки (мембранповреждающий эффект, разрушает эритроциты, человек погибает от тромбоза..гемолитический эффект, специфического противоядия нет, смерть наступает через 4 поста после поранения, если не применено исцеление. Устойчивости у эльфов нет, магического иммунитета нет, потому как яд – биологический), мантикоры (нейродепрессирующий, при небольших дозах – одна игла извлеченная из тела за 1 пост после нанесения повреждения – усыпляющий эффект на 8 постов 2-3 иглы – смерть от блокады нейропередачи. Яд магического существа. Магическая устойчивость к ядам действует.) и кураре (блокиратор нейропередачи биологического – природного(травного) – происхождения. Эльфийский иммунитет не действует, эффект парализации достигается через 4 поста после попадания 1 иглы, смазанной ядом. Смертельная доза – 2 иглы, или один малый метательный нож, смазанный ядом. )Все яды легко исцеляются, но увы самоисцеление не катит, потому как способность к концентрации исчезает уже после первого поста по нанесении яда
Флета в чехле, часто может быть за поясом или на цепочке на запястьи. Изготовлена из дерева.
8. Магия.
1. Телепортация: Стандартный телепорт с определением местоназначения. Три поста на исполнение для перенесения одного существа, время жизни – один пост. Четыре поста для перенесения спутников. Время жизни два поста. Специфический жест плюс необходимый компонент – браслеты концентрации.
2. Огненный шар – заклинание использует систему, в которой необходим материальный компонент - горючий материал. Каст 2 поста в третьем исполнение, дальность 7 метров.
3. Dispell Magic – заклинание используемое для деактивации магических заклинаний направленных на реципиента – исполнение 2 поста. Используется свойство браслетов.
4. Отвести глаза – заклинание, которое делает персонажа невидимым и позволяет смешаться с толпой. Стандарт произнесения – 3 поста, время действия 6 постов.
5.Бардовские знания:
Бардовская музыка
бард может применять свою музыку, производящую определенные магические эффекты на окружающих. (поскольку персонаж – флейтиска, она чаще всего применяет для зачарования мелодию флейты, однако заклинания Countersong и Fascinate – могут быть пропеты)
Музыка длится 10 раундов, если в ее описании не было указано иное.

- Countersong - эта песня защищает выбранного союзника от магии в течение того количества раундов, какое количество раундов длилась песня барда. Снимается после первого же применения, независимо от успешности заклинания. (минимальное количество раундов для песни  - 2 раунда)
- Fascinate  - каждый враг в радиусе 90 футов будет подвержен влиянию исполнения. Действует после второго раунда на окружение на то время, пока поет бард. Если цель не обладает устойчивостью к атакам на психику она цепенеет (daze) на то время пока играет музыка и бард находится в радиусе 90 футов от нее. Если она атакована, эффект прекращается. Между двумя применениями этой музыки должно пройти не менее 10 раундов.
- Haven Song  - все враги  не могут атаковать барда, если он не предпринимает никаких враждебных действий к ним или их союзникам.
- Cloud Mind  - усиленная версия Fascinate, но действует только на одну цель и эффект не снимается, если цель атакована. Задержка между применениями 5 раундов.

9. Остальные способности:
1. Ядовар. Способна сварить кураре, правильно извлечь яды животных. Неплохо разбирается в травах и отравах. А так же в лекарствах. Может работать в качестве лекарки при желании и часто применяет свои способности, однако целителем не является.
Охотник – за время странствий научилась читать следы животных, строить небольшие ловушки и охотиться на малую дичь.
2. устойчивость разума к псионическим атакам, чтению мыслей, подавлению разума и прочим аткам на разум. Связано с классом персонажа и дополнительно с артефактом (браслетами).

Дополнения
Нефрит желтый
Камень власти Луны. Особенно благоприятен для ночных эльфов. Дает мудрость понимания сущего. Камень питается силой Луны и передает ее энергию хозяину. Действует лишь в ночное время суток.

Увеличивает силу магических заклинаний.
На порядок увеличивает адаптацию зрения к темноте и полумраку.(+50% к зрению)
Ослабляет иммунитет к огню, исключение составляют лунные эльфы(!) и дроу.
Очищает от проклятий и сглаза.(снимает слабые  проклятия и сглаз, и уменьшает вред от мощных(смертельных) проклятий)

Хрусталь
Задача камня: концентрировать и передавать энергию, усилив ее. Он концентрирует время внутри себя и отражает. Катализатор проникновения в другое измерение. Помогает концентрировать мысли и сосредотачиваться.

Может быть использован для усиления способностей к межпространственным перемещениям.
Дает усиление телепатических способностей.
Незначительно повышает способности к магии света.
Рассеивает все виды магии.

0

15

Игроку Aragorn администрация презентует бронзовую фигурку сидящего кота, высотой в пять сантиметров
Игроку Александр Вэрнти администрация вешает на шею кожаный пояс с бронзовой пряжкой в форме листа клена
Игроку Имирэль администрация с поклном преподносит ожерелье из пяти изумрудов

Отредактировано Ройссолэ Ленгарт Вэрнти (2009-01-27 17:41:43)

0

16

Надеюсь не опоздал?

1 Имя: Кром
2 Расса: человек возраст 25 лет.
3 Класс: Некромант
4 Внешний вид: Высоки рост (180 см), очень худой (50 кг),глаза темные, волосы темнокаштановые,лицо похоже на череп обтянутый кожей. Одет в ченую мантию свысоким воротником, сильно приталеную (отчего кажется еще выше чем есть), препоясанную черным кожанным ремнем с множеством висящих на нем мешочков. Опирается на деревянный черный посох. На ногах черные сапоги с невысоким каблуком, на каблуках серебрянные набивки.
5 Характер: спокойный и рассудительный человек, предпочитающий сначала думать, а потом действовать
6 Оружие: А)магический посох из черного дерева. длинна 160 см, ширина сечения сверху 7см, снизу 2 см. Навершие посоха прелставляет собой серебрянный шар помещающийся в ладони. Снизу же на посох надет стальной наперсток с шипом 1.5см, упирающимся в землю (так что при желании посох можно использовать как колющее оружие)
Б)Нож. Длинна 45 см. длинна рукояти 15 см. длинна лезвия 30 см. лезвие прямое шириной 7см, с одной стороны острое как бритва, с другой треугольные зубья.
В)Одноручный меч. Длинна 65 см. Длинна лезвия 45 см. Форма лезвия "плпмя". длинна рукояти 16 см., на конце яблоко выполненое в форме черепа. Гарда отсутствует. Меч выполнен из ростой оружейной стали и зачарован специально против нежити.
7 Доспех: нет
8 Личные вещи: Набор медицинских инструментов, для работы с мертвой плотью. в мешочках: около полукило могильной земли. Набор трав необходимых для "правильного" поднятия мертвого (на один ритуал). золотые монеты в колличестве 50. сбор целебных трав для восполнения своих сил (на 2 порции). кладбищенская пыль около 200 грамм.
9 Способности: врожденные-все рассовые, огромный магический патенциал.
приобретенные-нечувствительность, невосприимчивость к боли, ночное зрение (витит даже в полной тьме, но только силуэт), прекрасная реакция, устойчивость к магии тьмы, устойчивость к яду, повышеная чувствительность к магии света, отличное знание анатомии человека и большинства гуманоидов, умение врачевать тяжелые раны.
10 Магия:Владеет магией тьмы. Боевые заклинания:
-Взгляд василиска-мгновенно убивает жертву.
Нужно: маг должен смотреть в глаза жертвы.
1 ход концентрация. 2 ход устанавливает зрительный контакт. 3-5 чтение заклинания. 6 ход смерть оппонента.
Защита: не смотреть в глаза мага, заклинания, защищающие от магии смерти.

-Глаза мертвеца - жертва слепнет. Маг должен касаться глаз жертвы.
1 ход, прикосновение. 2 ход, ослепление
Защита: не допустить физического контакта, заклинания, защищающие от магии смерти.
Особенности: маг может снять заклинание спустя любое время после его наложения.

-Могильный дух - из навершия посоха появляется зловонный зеленовато-серый дым.
если создается 1ход, 1 уровень. Дым вызывает отвращение и ,иногда, позывы к тошноте. Так же появляется резь в глазах, слабость, головокружение.
если создается 2 хода, 2 уровень. От дыма теряют сознание, при длительном пребывании в задымленной местости возможно отравление, похожее на отравление трупным ядом.
если создается 3 хода,3 уровень. Отравиться можно при первом вдохе, смерть наступает через семь-девять минут.
если создается 4 хода,4 уроверь. Мгновенная смерть.
Нужно: посох.
Защита: избегать контакта с дымом. Можно выставить магическую защиту, но проще просто на попасть в облако.
Особенности: дым может сносится ветром, хоть и медленно. Маг, вдохнувший своего же дыма, тоже получает отравление, но более слабое, чем любой другой.

-Рука смерти - если некромант касается чего-то живого, то место прикосновения отмирает (некроз тканей). Касается и растений, и животных, и разумных существ.
Защита: прервать физический контакт; любые заклинания, защищающие от магии смерти.

-Стрела Могильной Пыли - магическая стрела. Причиняет повреждения как обычная стрела,и летит с той же скоростью, плюс вызывает лихорадку и отравление трупным ядом.
1 ход, концентрация. 2 ход, бросок.
Защита: просто увернуться, отбить или иным образом отразить стрелу. При попадании от лихорадки и отравления помогут магические противоядия и любые заклинания, защищающие от магии смерти.

-Чума - маг, касаясь жертвы, заражает ее магической болезнью. Симптомы: жуткая слабость, постоянная рвота, гнойные нарывы по всему телу, на поздних этапах - трупные пятна и разложение (жертва в это время еще жива).
1 ход, концентрация. 2-4 ход, чтение заклинания. 5 ход, касание.

Призывы. Заклинания, призывающие разнообразную нежить. Сюда же отнесены заклинания, нейтрализующие заклинания призыва.

-"Побудка" - жаргонное название заклинания, поднимающее всех мертвецов в округе, на которых хватит сил некроманта.
Нужно: мертвецы или могилы радиусе нескольких десятков(30-45) метров от мага.
Особенности: зомби получаются тупыми, неуклюжими и медленными, но очень живучими и агрессивными, могут напасть даже на вызвавшего их некроманта. Скелеты более ловки, но их кости не укреплены магией, как кости скелетов, поднятых по всем правилам, а значит, довольно хрупки.

-воскрешение - Маг поднимает из могилы труп, по всем правилам.(минимум 9 ходов, в идеале 15 ходов)
Особенности: "правильно" поднятый труп обладает невероятной силой и живучестью, а так же устойчивостью ко всем видам магии кроме светлой. долгий и муторный ритуал с начертанием магического круга, формул, вычисления правильного расположения светил, распределение ингридиентов, прочтения заклинания.

-Мгновенное упокоение - упокаивает зомби. Количество зависит от силы мага.(упокаивает по одному за ход, максимум может упокоить 10 жмуров)
Особенности: только упокаивает зомби, но не устраняет причину разупокоения. Например, если появления связанно с проклятием, наложенным на местность, то на следующую ночь могут появится новые зомби (но не из уже раз упокоенных трупов).

-Мертвый друг - из кладбищенской земли создается союзник. Вид союзника определяется магом, его размеры, время существования и сила - силой мага. (создается 4 хода. в два раза сильней среднего человека)

Небоевые.
-Вихрь костей - мага окружает вихрь из человеческих костей. Это способ защиты. Мощность и длительность определяются силой мага. (создание 2 хода, длительность 5 ходов)

-Дорога теней - маг может путешествовать через тени. (создание 5 ходов)
Нужно: глубокая тень.
Особенности: Маг не может открыть Дорогу теней в место, где никогда не был.

Сойдет такая квента?

0

17

принят, начинай игру

0

18

Администрация вручает игроку бутылку красного вина

0

19

Внимательнее проверяйте квенты, чтоб не было накладок....
Персонаж Кара игрока Glatt может разговаривать в облике кошки. С мастерами согласовано

0

20

1. Имя, Фамилия, Прозвище, Раса - Серега "Каппер", человек.

2. Возраст - 19 лет.

3. Внешность. Одежда - Рост 178 см, вес 60 кг, длинный, худощавый, но жилистый. Волосы темно-русые, волнистые, длинной немного не достигают плеч. Глаза карие, нос прямой, губы средней пухлости. В мочке левого уха два кольца, маленьких, круглых, материал серебро. Немного худоват, но ребер не видно, если не выгибать спину. Облачен обычно в черную кофту с длинным рукавом, черные штаны с дырками на коленях и голенях, черный ремень, черные ботинки высотой до середины голени, на руках перчатки "еврейские", с обрезанными пальцами. На поясе болтается стальная цепь.

4. Биография - Родился 19 лет назад, в маленьком городишке, там же и жил всю сознательную жизнь. В семь лет пошел в школу, закончив там девять классов, научившись грамотности, чтению, письму и т.д. Помимо этого гулял, развлекался, безобразничал. В 14 лет начали появляться первые признаки наклонностей в пользу анархии, выливалось это в прослушивание соответствующей музыки и криков "Хой!". В более поздние годы пошел заниматься рукопашным боем, дабы хоть как то суметь защитить себя, но ввиду своей халапности так и не смог многому научиться, а после прекращения занятий вообще много чего забыл, запомнив только основы. В 18 лет получился полный распиздяйразгильдяй, с анархическим уклоном, вечно пьющий и страшно матерящийся.

5. Характер, привычки, пристрастия, симпатии, антипатии - Характер довольно веселый, мало того - просто обожает стебаться, по жизни всегда идет с громким "Гы-гы-гы", и ни на кого не обижается, даже на врагов зла не держит. Не унывает даже когда шутка не смешная для окружающих - он не для них старался, а для себя. Добрый весьма, пожалеет, приласкает, утешит когда надо. Думает явно не головой - сначала сделает дело, а потом думает что же он наделал. Имеет вредные пристрастия к курению и распитию спиртных напитков, таких как пиво, вино. Обожает сыр, молоко, пироги, пирожки, пельмени, борщ. Симпатизирует людям с честью и совестью, длинными и желательно черными волосами, и не тупым. Боится высоты, черт его знает почему, но боится.

6. Навыки и Способности - Врожденные человеческие, приобретенные - грамотность, образование, навыки рукопашного боя, очень прыгучий и быстро бегает.

7. Оружие, инвентарь - цепь стальная, толщиной в тонкий мизинец, длинной 80 см, вес остался неизвестен. Покоится на поясе, отцепляется на раз-два, после чего орудуется как универсальная плетка/хлыст, бьет ощутимо (проверял, и на себе, и на других). Трубка дубовая, ебоьшая, кисет с табаком, мелоч в кармане, кремушки, булавка, запасной комплект колец серебрянных в количестве два колечка в одной упаковке. Более при себе ничего не имеет, предпочитая перемещаться налегке.

0

21

Администрация презентует игроку теплые серые подштанники из собачьей шерсти

Персонаж принят

Отредактировано Ройссолэ Ленгарт Вэрнти (2009-01-27 19:35:17)

0

22

1. Имя: Эруан Тиеро.
2. Раса: Прыгун в простонаречьи. Название расы невыговариемо для многих рас.
3. Бродяга. Путешественник.
4. Внешний вид: рост 179см, вес 77кг. Спортивного телосложения парень лет 23х. Острые как у эльфа уши, зелёные глаза с вертикальным зрачком. Серебряного цвета волосы, что на ощупь мягче пуха. Однако ветер не теребит их. Волосы густые, прямые, длиной до лопаток. Кожа светло-золотистого цвета. Отличительной чертой является ещё и мурлычущий голос. Одет он в синюю рубашку свободного покроя из тонкой атласной с виду ткани. Однако ткань имеет свойства, она не режется. Согревает в холод, и становиться прохладной в жару. Синие брюки из похожей ткани, однако, более грубой и толстой. Те же свойства что и у рубашки. Серебристый пояс с висящими на нём 6-тью палочками и флягой с водой ёмкостью 1 литр. На указательном пальце правой руки надето кольцо со странными узорами. Кольцо из серебра. Ширина 1см. Толщина 0,2см. На ногах сапоги до середины голени. Сапоги из мягкой кожи чёрного цвета. Спереди имеется шнуровка. Подошва из мягкого вещества, схожего по характеристикам каучуку, толщиной 0,7см. Вещество гораздо крепче каучука.
5. Мировоззрение: Хаотично-нейтрален. Без личной выгоды ни кому не поможет, если конечно те, кто обижают кого-то, не трогают его. Тихий парень. Он хаотично то тих, то бросается такими словами как сэр, джентльмен и леди, или миледи.  То задумчив и отрешён, то ищет компанию. Немного непонятный. Но это простительно в виду расы. Что сплошь странна и непонятна для кого-то.
6. Оружие. Те самые палочки на поясе. Прямые, без коры, высушенные палочки длиной 30 см и толщиной 2см. Используются в рукопашной. Внутрь палочек влито немного свинца. Вес одной 0,5кг.
7. Доспех. Одежды данного существа сложно режутся и имеют свойство, обратное магниту. Если магнит притягивает металл, то одежда имеет свойство его отталкивать от себя с 2ной скоростью и силой. Не воздействует лишь на серебро, золото, медь, олово, свинец, бронзу.
8. Личные вещи: Боевые палочки на поясе – 6 шт.; Денег немного в карманах: Золото – 15 монет. Серебро – 4 монеты. Медь – 13 монет; Фляга литровая с водой чистой, питьевой. Кольцо на указательном пальце правой руки; Одежда, что на нём.
9. Способности.                                                               
Врождённые:                                                               
Обострённые слух, ночное зрение, осязание, обоняние. В 2-ое большая по сравнению с человеком ловкость, реакция, координация движений. Развитый вестибулярный аппарат. Очень вынослив. В возрасте 7-ми лет открывается возможность к телепортации. За счёт внимания родителей ребёнок не пострадал и вырос. Родители научили его использовать эту способность. Способность рефлекторная.                                                 
Прыжок в пространстве. – Дистанция 500 метров. Особое поле, появляющееся вокруг прыгуна не позволяет ему появиться в стене или ином предмете. Каст 1 ход, действие на начало 2-го хода.                          Приобретённые:                                                             
Превосходная, фотографическая память. Акробатика. Альпинизм. Готовка, Эмпатия с животными: Только с родом кошачьих. Быстрый бег, Рукопашный бой.
10. Магия. Телепортация.                                                     
Дистанционная телепортация. – Телепортирует предмет в указанную разумом место в мире. Каст 6 ходов.
11. Спутников не имеет.
12. Старается не оглядываться на прошлое…

0

23

1.Имя — Аэри (ударение на И), фамилия — Дрииквар (Танец воздуха), раса — авариэль.
2.Возраст — 39 лет (авариэль считаются взрослыми с 50-ти лет).
3.Грациозная и стройная, хрупкая, небольшого роста (148 см) и веса (40 кг) крылатая эльфийка с длинными,чуть волнистыми, черными густыми волосами, ниспадающими до колен и иногда заплетенными в толстую косу, перехваченную на конце золотой лентой. За спиной эльфийки — белоснежные орлиные крылья, которыми она чрезвычайно гордится, как и все авариэль. Черты лица девушки правильные, четкие и даже немного заостренные, тонкие черные брови над большими, необычайно выразительными глазами насыщенно-карего цвета, близкого к черному, длинные ресницы, нежно-розовые губки,  эльфийские заостренные ушки. Красота ее лица словно неземная, сказочная, чему способствует помимо черт лица и больших выразительных глаз также и цвет кожи - белый, схожий с мрамором, с легким серебристым отливом. Кажется, будто кожа немного светится изнутри. Фигурка девушки изящная, точеная, ну прямо-таки словно статуя мраморная.
Поскольку авариэль предпочитают носить свободную, ниспадающую одежду, которая ловит ветер в полете и слегка колеблется и переплетается на ветру, Аэри облачается в белое с легким голубым оттенком свободное платье без рукавов с вырезом на спине, благодаря которому нет необходимости делать прорези для крыльев. Тонкая струящаяся ткань платья, хоть и свободного, все ж подчеркивает изгибы точеной фигурки девушки. Платье длиной до щиколоток, на ногах девушки — мягкие черные кожаные туфельки без каблука, на талии — тонкий ремень черный, стягивающий свободную ткань платья,на коем крепятся ножны с кинжалом и небольшой коричневый мешочек.
4. Последний оплот авариэль сегодня известен как Гнездо Снежных Орлов, кристальная цитадель, скрытая на вершине одного из самых отдаленных пиков Гор Ледяного Края в отдаленном Соссале. Точное местоположение Гнезда Снежных Орлов - одна из самых охраняемых тайн авариэль. И именно там, в кристальной цитадели Гнезда Снежных Орлов родилась Аэри Дрииквар, потомок одного из самых влиятельных родов в Гнезде. До 39 лет девушка почти не покидала пределов родного дома. 12 лет своей жизни Аэри посвятила изучению заклинаний школ Воздуха и Воды, преуспев в этом деле. Также на среднем уровне научилась владению одноручным мечом и кинжалом. Обучалась игре на флейте и лютне, языкам . Вскоре размеренная жизнь наскучила девушке и ее потянуло в странствия. Семья пыталась воспрепятствовать, но Аэри все же настояла на собственном решении и отправилась в путь.

5.Авариэль - гордый народ, обычно они не снисходят до суетной жизни обычного мира, если только мир не вмешивается в их дела. Они точно так же, как все остальные представители эльфийской расы, ценят красоту, творчество и природу. Однако главная радость их жизни заключена в способности летать. Даже если авариэль не парят в небесах, а стоят на твердой земле, по их отсутствующему взгляду видно, что они мечтают о чем-то своем. Их любовь к бескрайнему небу может сравниться только с отвращением, которое они питают к закрытым пространствам. Крылатые эльфы страдают сильной клаустрофобией.

Авариэль - самая красивая и поразительная из эльфийских рас, хотя слишком часто эта красота портится надменностью и снисходительностью к их связанной с землей семье, которую они часто жалеют.
Авариэль даже тоньше, чем другие эльфы, и их движения быстры, расчетливы и изящны.Они обладают неудержимым интересом к жизни. Даже в самой темной, самой отчаянной ситуации авариэль остаются веселыми. К сожалению, будучи дружественными к тем, кто равен им, авариэль также обычно снисходительны и даже прямо невежливы к наземным расам. Авариэль обычно не сознают этого; это лишь их естественная реакция - обращаться со связанными с землей расами как с меньшими существами. Со временем и достаточным подверганием другим культурам авариэль могут преодолеть свои естественные предубеждения. Как и другие эльфы, авариэль не спят, но впадают в медитативный транс на 4 часа в день.
Драгоценные и полудрагоценные камни выполняют у них роль денег. Обычно если авариэль покидают свои селения и спускаются с гор, это означает, что они по какой-то причине не способны летать и не желают больше выносить жалость сородичей. Правда, изредка среди них можно встретить таких, которых внезапно охватила жажда странствий.
Так, Аэри, покинув Гнездо Снежных Орлов, пустилась в странствия по миру, увлеченная неодолимой тягой к путешествиям. Как и другие авариэль, Аэри высоко ценит свободу. По сравнению со своими наземными сородичами, авариэль с меньшим трепетом относятся ко всему живому, но все же чаще склоняются к доброму мировоззрению. Аэри можно назвать нейтрально-доброй. Часто девушка вспыльчива, но обычно все же сдержанна и рассудительна. Надменность и величавость присущи ей, как типичной представительнице своей расы, однако она относится к другим «наземным» расам спокойно, не высмеивая и не презирая, а к отдельным представителям дружественных рас с интересом и доброжелательностью. Ее можно считать непомерно гордой, даже горделивой. Тем не менее девушка открыта для знакомств и общения, но только если собеседник заинтересовал ее чем-то или удивил. Обычно спокойна, миролюбива и доброжелательна.
6.Способности:
Врожденные: Все эльфийские расовые. Также способность летать. Авариэль могут использовать способность атаки с полета как их обычную особенность. Авариэль одарены острой интуицией и интеллектом. Они чрезвычайно легки, ловки и грациозны, но их пустотелые кости ужасно хрупкие. Зрение авариэль сродни зрению гигантского орла – они способны разглядеть мелкие детали с расстояния в милю. Авариэль страдают клаустрофобией и впадают в панику, если оказываются запертыми в маленьких, тесных помещениях на значительное время. Паника проходит, когда крылатый эльф оказывается на открытом воздухе.
Приобретенные: владение боевой магией (стихии - Воздух и Вода),
владение одноручным оружием на среднем уровне (кинжал,одноручный меч), знание языков (помимо Общего и Эльфийского, также Ауран и язык жестов, изобретенный авариэль на основе собственной речи).

Заклинания:

Ледяной шар
Создание: вербальное, 2 хода.
Техника: Маг бросает в цель ледяной заряд диаметром до 20 см со скоростью до 15 м/с..
Воздействие: сильное обморожение цели.

Щит воздуха
Создание: вербально-жестикуляционное, 1 ход.
Техника: из вытянутой руки мага в указанном этой самой рукой направлении на расстоянии нескольких сантиметров от раскрытой ладони создается круглый воздушный щит диаметром до 1 м.
Воздействие: щит способен отразить один физический удар или заряд (стрелу, болт например). После отражения одной атаки, щит исчезнет, если не отразил ничего — маг может держать щит сколь угодно долго по мере собственных сил и энергии.

Воздушный барьер
Создание: 3 хода
Техника: вокруг мага создается незримый барьер в форме цилиндра диаметром 1,5 метра и 1,7 метра в высоту.
Воздействие: защита от физических атак, физических и магических зарядов (огнешаров, стрел, болтов и т.п.). Действует, пока удерживается. Сильными атаками может быть пробит за 4 хода, если не будет подпитываться и поддерживаться энергией мага.

Ледяной смерч
Создание: вербально-жестикуляционное, 3 хода.
Техника: магом создается «мини-смерч» из холодного воздуха и кусков льда (около 0,5 кг каждый) высотой 2 м, исчезает через 2 хода, если не удерживается магом. Если удерживается, то до 8 ходов. Маг может свободной рукой управлять «смерчем», концентрируясь и заставляя его преследовать цель.
Воздействие: «смерч» под управлением мага движется на цель. Попавшая в него цель получает сильное обморожение плюс раны и удары от кусков льда. Маг может поднимать смерч над землей на высоту до 10 м и отпускать (исчезнет смерч через 2 хода). От падения с такой высоты, надо полагать, у цели останутся весьма неприятные ощущения.

Стрелы льда
Создание: вербально-жестикуляционное, 3 хода.
Техника: магом создается 4 ледяные стрелы до 30 см в длину, вылетающие из ладоней  по направлению в цель (по две из каждой ладони) со скоростью выпущенной из лука стрелы. Воздействие: плоть и легкий доспех поражают как и обычные стрелы, отличие в том, что плюс ко всему обмораживают рану.

Портал
Создание: вербально-жестикуляционное, 3 хода.
Техника: открывается портал в то место, где когда-либо была девушка и которое она ясно себе представляет.

7.Оружие — кинжал. Выкован из адамантита, общая длина – 26 см, длина рукояти - 10 см, длина клинка - 16 см, вес 300 г. Клинок обоюдоострый. Находится в коричневых ножнах, крепящихся на поясе на ремне.
Личные вещи: небольшой коричневый мешочек, прицепленный к ремню у пояса,полный самых разных драгоценных и полудрагоценных камней (как было указано ранее, они выполняют у авариэль роль денег). Также в мешочке хранится золотистая шелковая лента, шесть серебряных и три золотые монеты.

Отредактировано Black Dragoness (2009-01-28 23:16:56)

0

24


Персонаж принят
Персонаж принят

0

25

1. Греф Варондор.
2. человек
3. воин
4. На вид ему 27-30 лет. Рост 180 см. вес 85 кг. Телосложение крепкое. Волосы длинные, до плеч, каштановые. Лицо всегда серьезное, улыбка на таком лице кажется чем-то не естественным. Левый глаз закрывает черная повязка. Одет в бардовый замшевый плащ, длинной чуть ниже колена, такие же штаны, заправленные в черные, кожаные сапоги. На плечах темно-красный плащ, со стоячим воротом.  На руках толстые кожаные перчатки. За спиной в ножнах висит короткий меч. На поясе в ножнах сабля
5. Характер немного нервный, но неагрессивный. Старается не слишком много общаться с окружающими. Предпочитает больше слушать собеседника, чем говорить самому. В споре с кем то может быть излишне резок. Недоверчиво относится ко всем расам кроме людей.
6. Врожденные способности все расовые, а так же хорошо развита интуиция. Приобретенные способности: Владение почти любым воинским оружием (мечи от коротких одноручных, до двуручников. Топоры, алебарды, копья, пики, булавы, кистни и арбалеты.), но предпочтение отдает полуторным и парным коротким мечам. Умение врачевать легкие ранения. Мастер допроса и пыток.
7. Не владеет.
8. Сабля длинной  95 см. весом 1 кг. Выполнено оружие  из качественной оружейной стали. Короткая сабля длинной  50 см. вес 650 гр.
9. предпочитает бой без доспеха, но изредка использует легкий кожаный доспех, защищающийкорпус с переди и сзади. Так же защищает плечи. Бока остаются открытыми. хорошо защищает от режущих повреждений, средне от рубящих, и почти не защищает от колющих.
10. На среднем пальце правой руки железное кольцо с темно-алым камнем овальной формы. Особой ценности не представляет. Особых свойств не имеет. Кошель с монетами, в количестве 2 золотых, 7 серебряных, и 5 медных.
11. в данный момент нет.
12. Он мечтал стать солдатом с детства, и мечта его исполнилась в 18 лет. Он поступил на службу в городскую стражу. Служба шла своим чередом: патруль города, ловля бандитов всех мастей, допрос … Иногда отправляли на какую-нибудь границу. Там то Греф и сумел проявить себя как умелый боец, обладающий к тому же качествами лидера. В 23 года Греф Варондор получил чин сержанта. Служба продолжалась, только обязанностей малость прибавилось. Теперь приходилось обучать новобранцев владеть оружием, попутно и свое мастерство оттачивая, А также помогать капитану допрашивать арестованных. К 29 годам он и сам дослужился до капитана, но пробыл на этой должности не долго. Примерно через год после его назначения началась война. Его как и многих других отправили воевать непонятно за что. В одной из бесчисленных схваток с силами противника Греф потерял левый глаз. Вскоре война закончилась, и вернувшись на родину капитан Греф Варондор обнаружил что на троне сидит не тот кому он давал присягу. Старого правителя свергли, а новый отправил Грефа в отставку. Поскольку отставной капитан всегда был женат только на своей работе, то и спешить ему было особо не к кому, и взяв с собой только деньги да оружие он отправился попытать счастья в других местах.

0

26

Персонаж принят

0


Вы здесь » Таверна ''Ведьмачий меч'' » Квесты » Регистрация на "Аль-Тинор"