1. Имя, фамилия. Жан Мернье де Манди, барон Инольонский.
2. Пол. Мы.
3. Профессия, класс. Феодал. Барон.
4. Раса. Человек, вампир.
5. Возраст. Около 200 лет.
6. Внешность и одежда. Рост 170, вес 100 кг. Дородный человек неопределённого возраста от 30 до 50, среднего роста, темноволосый, сероглазый, бледный. Похож на повзрослевшего пупса. Обычный раздобревший на хлебах дарованной за мирную службу земли дворянин. В одежде всегда аккуратен, носит колеты без рукавов, белые пышные рубахи с кружевными манжетами и жабо, кожаные светлые перчатки, поверх которых надевает многочисленные кольца, пышные панталоны в цвет колета и – единственная немного не укладывающаяся в общую картину деталь одежды – грубые сапоги до колен.
7. Характер. Мировоззрение добродушно-ветреное. Не то чтобы альтруист и всегда готов помочь в беде (только иногда), но и сам никому зла не пожелает. Любит развлечения, кровь и девушек (не только в кулинарном смысле). Не любит магов, жрецов и, естественно, охотящихся на нечисть и нежить. Интересуется магией и наукой. Житейски несколько глуповат, но по-дворянски хитёр. Куртуазен и обходителен с равными и более значимыми по чину, пренебрежительно относится к простолюдинам, хотя в случае необходимости может и подпустить почтительности к важному ему безродному. Вообще по отношению ко всем расам, конфессиям и занятиям нейтрален: к кому-то благосклонен, к кому-то – нет, но из-за инквизиторской инсигнии на чьей-то груди, в драку бездумно не полезет.
8. Способности и умения.
Расовые
- отсутствие необходимости в дыхании и пище
- укус вампира – может пить кровь живых существ (или из ещё тёплых трупов), снимая с себя все негативные магические эффекты, быстро заживляя раны, при необходимости – приращивая конечности. Подавляет эффекты светлой магии на него, пока вампир пьёт.
- огромная сила (вчетверо больше человеческой)
- высокая скорость
- развитые чувства, улучшенный (за счёт магии) слух, зрение – видит даже в кромешной тьме
- способности к магии тьмы
- почти полная неуязвимость к физическому урону: во-первых, рубить его труднее, чем живого, ибо труп, во-вторых, раны обычным оружием легко заживают (см.дальше).
- регенерация. Основана на магии смерти. Бессознательна, тело самовосстанавливается. Может регенерировать любую рану, кроме отсечённой (или рассечённой) головы и кроме ран, нанесённых святым оружием или светлой магией. Не может отрастить отрубленную конечность, но может прирастить новую (необязательно свою).
- чувство крови – за километр чувствует открытую рану и свежую кровь
- слышит стук живых сердец в радиусе 40 метров
- шарм – ну во-первых, просто симпатичный, во-вторых, особая способность (см. в магии)
- иммунитет к смерти и её производным: ядам (любым), болезням, мору, газам и прочему
Недостатки
- толщина
- вампир. Вынужден всячески скрывать этот факт.
- уязвимость к свету и светлой магии
- чрезвычайная уязвимость к святым предметам и оружию
- потребность крови. Не то чтобы коньки отбросит, коль питаться не будет, но ослабеет и лицом подурнеет, что недопустимо.
- способен только к одной школе магии, соответственно, к магии вообще уязвим.
- зависимость от тёмной магии
- посредственная скорость реакции и ловкость
Приобретённые
- обращение с двуручником (одной или двумя руками)
- заклинания (см. ниже)
- прекрасное владение мёртвым телом
- развитый шарм
- устойчивость к воздействиям на разум (20%, благодаря высокому потенциалу)
- создание гулей или вампиров из убитых (не более суток назад) по желанию
Магия
Для всех заклинаний общее требование: на вампира не должен падать солнечный свет.
На создание заклинаний требуется несколько секунд. В чате разница есть, а на форуме, по идее, все они будут укладываться в одно игровое сообщение, потому пункта "время сотворения" нет.
Превращение в летучую мышь (расовое)
- Эффект. Барон вместе со всей одеждой и предметами, что на нём, превращается в крупную летучую мышь (1 метр размах крыльев, 0,8 метра длина тела). Или из летучей мыши – в человека.
- Способ сотворения. Рефлекторный. Вампир складывает руки на груди и чуть приседает, его кожа темнеет, появляются короткие редкие волоски шерсти, пальцы удлиняются и между ними появляются перепонки. После он подпрыгивает, раскидывая руки в стороны. Ноги быстро втягиваются и укорачиваются, превращаясь в мышиные лапки, руки утоньшаются и укорачиваются, кисти удлиняются, на них быстро нарастают перепонки, одежда скрывается под проросшей шерстью и исчезает.
Способности летучей мыши:
- ультразвук. Голосовые связки изменяются, позволяя издавать очень громкий низкий писк. Обычно это используется для полёта (мышь с полной вероятностью определяет свой писк среди других звуков) и для обычных существ не слышно, но при повышении тона, существа с обычным строением уха (люди, гномы, эльфы, и пр.) в пределах 10 метров слышат пронзительный низкий писк. Эффект: оглушение, а после головокружение на несколько секунд, ослабление слуха в течение дня.
- отличный слух. Летучая мышь имеет очень чуткое ухо и может слышать ультразвук, как обычные звуки, определять направление звука и дальность как до объекта, его издающего, так и до объектов, его отражающих. Т.е. единожды пискнув, мышь получает точную картину помещения в котором находится, или пространства в радиусе 30 метров. При этом, ухо летучей мыши имеет некий природный фильтр, препятствующий оглушению. Мышь слышит очень громкие звуки, но они не несут негативных ощущений и не оглушают её. Оглушающие заклинания ей не страшны.
- хаотичное перемещение. Мышь очень быстро машет крыльями, потому каждую секунду характер перемещения и направление немного меняются. Время от времени мышь замирает на месте, время от времени ускоряется, а остальное время летит неровными зигзагами с обычной скоростью. Делается это непроизвольно и оттого непредсказуемо.
- отсутствие острой чувствительности к свету. Глаза мыши подслеповаты, и она может различить свет только в полной темноте и то как неприятный блик. Таким образом, заклинания ослепления не действуют на неё, а яркие вспышки и тому подобное не могут нанести реальный вред, только немного раздражают.
- мышь не любит ярких помещений, так как свет ей всё-таки неприятен, поэтому находиться в хорошо освещённом помещении более 5 ходов она не может.
Превращение в туман (расовое)
- Эффект. Вампир, вместе со всей одеждой, превращается в туман, становясь неуязвимым к оружию и целевой магии, и вообще магии воды и земли. Облако может рассасываться и собираться, а также перемещаться со скоростью 8 м/с. Также это является необходимой частью заклинания перемещения.
- Способ сотворения - рефлекторный, вампир не задумывается, как это у него получается.
- Требования. Не должно быть сильных порывов ветра (иначе облако тумана тут же сдует).
Перемещение
- Эффект. Вампир перемещается в место, куда его однажды пригласили.
- Требования. Может быть использовано только в тени, ночью и в виде тумана.
Шарм (расовое)
- Эффект. Жертва не может сопротивляться и подчиняется приказам вампира. Время действия: 1) если жертва укушена (в её крови остаётся вампирий яд) – время действия ограничено сроком жизни жертвы. В случае смерти, эффект снимается; 2) если жертва противоположного пола – пока вампир рядом, после его ухода снимается. Эффект подобен действию мощного любовного зелья: жертва словно бы страстно влюбляется в зачаровавшего её вампира.
- Способ сотворения. Требуется короткий разговор с целью, после – взгляд ей в глаза или касание кожи.
- Требования. Жертва не должна говорить ни с кем, кроме вампира. Заклинание действует на существ, имеющих разум на уровне человеческого. В случае оборотня, если заклинание наложено на него в нормальном образе, он будет подчиняться вампиру и в зверином. На оборотня в зверином образе не действует. Не действует также на нежить и элементалей.
Сумрак
- Эффект. Тушит в помещении все источники живого света: факелы, свечи, светильники, камин. Если быть точным, то они не угасаю вовсе, а лишь словно бы покрываются саваном. Длительность – любая. Если вампир покидает помещение, свет вновь появляется через несколько секунд. Естественно, данная способность не действует на солнце, звёзды, вулканы и прочее – только на рукотворный огонь. Может также применяться точечно в пределах 50 метров (т.е. гасить конкретный факел, костёр и т.д.).
- Способ сотворения. Жестикуляционно-мысленный. Сложить кисти у груди, так, что обе ладони должны быть повёрнуты к творящему заклинание. Разводя руки, обвести ими помещение.
- Требования. Источники света должны быть в пределах видимости и не далее 10 метров. Источники света должны быть именно источниками света и тепла: на большой пожар данное заклинание не действует. Не действует в новолуние.
Призыв меча
- Эффект. В руке вампира появляется его меч.
- Способ сотворения. Жестикуляционно-мысленный.
- Требования. Оружие может быть взято только в тени. Предварительно оружие должно быть помещено в мир теней.
Заточение в тень
- Эффект. Предмет или существо попадают в мир теней: тёмно-серый сумрачный мир, похожий на грозовое облако или наполненную паром комнату. Там нет запахов, цветов, вкусов, света – ничего. Под ногами помещённого туда чувствуется упругая опора, подобная болоту или мягкой резине. Разглядеть что-либо невозможно, если не приглядываться (иначе ловушка может быть обнаружена тёмными магами). Все цвета – оттенки чёрного и белого. Там не действуют никакие магии, кроме магии тьмы. Время действия для живого существа – 2 игровых сообщения, или до отмены заклинания. Оставленные в мире теней предметы массой до 20 кг остаются там, пока не будут извлечены сотворившим заклинание обратно. После появления персонаж на несколько секунд дезориентирован. Вампир может свободно перемещаться над ловушкой, а может намеренно попасть в неё и потом по желанию покинуть, без негативных эффектов.
- Способ сотворения. Жестикуляционный (накопление энергии, обозначение границ ловушки).
- Требования. Концентрация. На солнечном свету ловушка не срабатывает.
Покров тьмы
- Эффект. Вампира окутывает мантия тёмного тумана, быстро старящая все проходящие сквозь неё неживые предметы. Делает вампира неуязвимым ко всему, что со временем изменяется: стрелам, оружию, целевой и слабой магии. Не действует на магии огня и света выше 1-го уровня (быстрая магическая атака). Вдобавок, заклинание делает вампира невосприимчивым к солнечному свету. Время действия – 4 игровых сообщения.
- Способ сотворения. Накопление энергии (не требует концентрации, может быть прервано) усилием мысли, вербальный («Да покроет тьма дитя своё»), жестикуляционный (вампир приседает, наклоняя голову).
- Требования. Заклинание должно быть произнесено в тени, требуется концентрация.
9. Оружие и доспехи.
Киайбин Виаторицуиз. Двуручный меч длиной 196 см, клинок 6 см максимальной шириной, контргард – шипы толщиной 2,9 см, длиной 4 см. Рикассо обтянуто чёрным сукном. Рукоять обмотана кожей. Навершие в форме вытянутой сферы. Плечи гарды по 28 см длиной каждая, на них шаровидные навершия с шипами длиной около 5 см на концах.
Меч является чёрным артефактом, созданным некромантами, чтобы убрать некоего инквизитора. Но барон на месте, получив меч, им же зарубил некромантов. Умирая, они прокляли меч, и благодаря этому тёмные чары усилились многократно, а заточённый в клинок дух признал в Мернье хозяина.
Меч имеет собственный примитивный разум – в клинок заточён злой дух.
Свойства: рана, нанесённая мечом, является заражённой трупным ядом (химические ядовитые соединения, микробы и бактерии – всё это поддерживается магией). Эффект: на тёмных не действует, нейтралы получают мгновенную гангрену (если ранена конечность, в течение 1 часа она полностью заражается до первого сустава; смерть в течение суток), а добрые, помимо гангрены, лишаются способности творить магию и использовать светлые вещи. Структура поражения: проклятье зомби и трупный яд. В случае смерти труп превращается в зомби, подчиняющегося духу клинка. Пока не выведен яд, действует тёмная магия, ускоряющая его действие. В случае попытки лечения раны обычными средствами, срабатывает проклятье (раненный становится зомби). При воздействии магией на магическую составляющую, она легко ломается и исчезает с эффектом: в сердце жертвы открывается гнойник, заражённая кровь быстро попадает в мозг. В случае подавления магии тьмы, остаётся обычная заражённая рана.
Меч игнорирует магические защиты, основанные на магии тьмы и пробивает защиты, основанные на магии света (т.к. свет – активная стихия).
Меч одинаково хорошо режет живых и мёртвых, при поражении магической нежити самостоятельно находит эфирные связи и уничтожает их. Т.е. зарубленная этим мечом нежить умирает окончательно.
Меч поражает духов и демонов (так как сам имеет духа), тёмных магов (любых), обычных живых существ, существ с повышенной регенерацией (типа оборотней, за счёт магического яда). Эфирных существ развоплощает серьёзной раной.
Меч может быть вызван раз в неделю, если им была нанесена смертельная рана – раз в четыре дня (смерть от яда также считается).
Доспехом можно считать колет - это плотная многослойная тканая одежда типа плотной куртки с ватной подкладкой. Защищает от секущих ударов, ослабляет рубящие и дробящие.
10. Личные вещи. С собой ничего не носит. А вообще есть имение, а в замке - своя комната, прохладная (даже очень), с туалетным прибором, гардеробом и прочей полезной мелочью, обязательной для дворянина.
11. Биография.
Рос в семье богатого дворянина третьим сынишкой и пятым ребёнком, самым тихим, потому обделённым вниманием. Потом дети подросли, старший стал готовиться стать преемником отцовых дел, средний пошёл в рыцари, а Жан стал работать при министерстве, и проявил задатки счетовода и жулика (или, по-современному - бизнесмена).
Но вот средний угодил в плен, и отец вынужден был потратить половинуксвоего состояния на выкуп. От таких волнений, старик вскоре умер.
Старший брат прокутил поместье, сёстры ушли замуж, а средний погиб на турнире.
Жан напился с горя и по пьяни зашёл в квартал, где жил вампир - тот его и укусил.
Вампир тот дал Жану некоторую волю, и зря. Не в силах самостоятельно освободиться от его власти, Жан просто рассказал, что-де такой-то - вампир. Инквизиция сработала оперативно.
Тогда некий культ некромантов предложил Жану отомстить. Мстить он не хотел, и ссориться с инквизицией - тоже, потому просто зарубил тем мечом весь культ на месте.
Жан стал наёмником, но потом опять устроился на прежнюю работу, выдав себя за собственного сына (по идее, сам Жан должен был уже умереть). Нажил снова себе имение, но после двадцатипятилетней службы вынужден был уйти на пенсию, чтобы не возбуждать подозрений.
После разбойничал, как вампир, пару десятков лет спал.
Наконец, решил побродить по миру, и случайно услышал на базаре одного из городов от не в меру информативной и информированной служанки о Венце, и решил забавы ради, да и чтобы подправить собственное финансовое состояние, наведаться в замок.
Благо, фамилия его, известного министра финансов, разнеслась далеко за пределы его родины, и даже здесь "сына такого досточтимого рода" без проблем пустили ко двору.
12. Спутники. Разве что меч.