1. Любая информация может быть скрыта вами. Но не заявленное в квенте может быть не принято в процессе игры (например, оружие или способности). Также любая предоставляемая информация о вашем персонаже должна быть достоверной.
2. Желательно заполнять квенту как можно точнее, чтоб не было непонятностей.
3. Настоятельная просьба, писать по-русски. Любые названия, написанные латинскими буквами могут быть прочитаны неверно (лично я принципиально читаю либо по-испански, либо дословную транскрипцию).
4. Квенты оставляются новой темой в специально для этого созданном разделе.
5. В темах-квентах имеют право оставлять сообщения ТОЛЬКО автор квенты и хозяева таверны. Если вы заметили какой-то недочёт в чужой квенте – пишите в тему "Обсуждение квент".
6. Изменения в текст квенты после принятия вносить категорически запрещено.
7. Квенты проверяют и принимают хозяева таверны Йенифер и Горя, а также мастера (модераторы форума). Ответ "а это принято уже мастерами там-то" на просьбу исправить, убрать или дополнить тот или иной пункт не принимается. Играйте, где ваша квента принята, хотите к нам – следуйте нашим правилам.
8. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЙТЕ! Не надо абсолютных свойств, сверхвещей, зачарованных от всего и сразу, умопомрачительной магии, всеуничтожающих супермечей и непробиваемой суперброни! Также не злоупотребляйте мифрилом. И не надо гигантомании: сверхразмеров, сверхдлинного оружия и сверхтолстой брони.
9. Создание сверхсильных существ РАЗРЕШЕНО, но это влияет на отыгрыш: сильные существа должны отыгрываться как весьма мирные. Чем сильнее - тем спокойней. Помните, агрессия - отличительная черта слабых. Также помните, что бессмертных, неуязвимых и непобедимых не существует. Даже бога можно убить.
10. Не забывайте о логике, когда создаёте персонажа и заявляете ему какие-то вещи. Квента должна быть связной и логичной.
- Характер, род деятельности, личные вещи, внешний вид – всё должно быть взаимосвязано и упоминаться в биографии. Не заявляйте рыцарей с нагинатами, паладинов с пыточными инструментами и некромантов в розовом. В то же время, это не значит, что у бандита должна быть бандитская рожа – обычно бывает наоборот.
- Не надо эспадонов из мифрила, катан дамасской стали, катаров из булата и прочего в том же духе. Учитывайте, из какой области реального мира этот предме, какими мифическими расами может производиться и использоваться, и на основе этого – может ли данная вещь быть у вас.
- Не надо большого количества дорогих вещей. Особо дорогие материалы: кожа/чешуя/кость/кровь дракона, василиска, рог и кровь единорога, яд мантикоры и василиска, мифрил. За оружие из булата, дамаской стали и вутца платят золотом, причём вдвое по весу. Также, разумеется, будьте умерены со своими сбережениями и владениями.
- Учитывайте возможность владения тем или иным оружием или магией. Например, если персонаж из типичной европейской деревни и всю жизнь провёл в типичном европейском замке, но только с эльфами, ему неоткуда научиться владению катаной или катаром.
- Эти правила не распространяются на игровой процесс. Если в игре вашему персонажу-орку подарят изящный ятаган, и вы выложете лог в квенте, никаких претензий не будет (конечно, если у того, кто дарил, этот ятаган был).
- Вообще, думайте головой.
11. Для артефактов писать историю появления у персонажа, и историю самого предмета.
12. После проверки, темы квент переносятся в особый раздел. Если вам надо что-то добавить – делайте это новым сообщением, не трогая заглавное сообщение (саму квенту). Любое дополнение в квенту будет отдельно рассматриваться мастерами.
Пункты квенты с пояснениями:
1. Имя
А также прозвище или кличка, фамилия, титул. Писать по-русски!
2. Раса
- Список рас смотреть здесь. Если заявляете себе не упомянутую у нас расу, опишите её. Вариант «а у меня другой эльф» или что-то в этом духе не рассматривается, у каждой описанной у нас расы строго те особенности, что описаны, никаких отклонений.
- Если персонаж полукровка, указывать родителей. Учтите, не бывает полуангелов, полудемонов, полуоборотней, полувампиров и полуголемов. Ребёнок у женщины от демона, вамира или оборотня будет человеком её расы. Женщина-вампир или демон не может иметь детей, ребёнок женщины-ангела или оборотня будет расы отца. Кстати, имеющий ребёнка ангел автоматически становится падшим, сиречь демоном. У големов, гомункулов и элеманталей не может быть детей.
- Не может быть полуоборотней, полуэлементалей, полуангелов (не говорим пока о падших). Вампир-оборотень - чушь. Вампир, укушенный оборотнем не заражается, ибо оборотнический яд действует только на живые ткани, а вампиры - мертвы. Яд вампира не действует на оборотня в форме зверя (то есть когда оборотень стал зверем НЕ ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, а, скажем, в полнолуние или разъярившись). Если же вампир убьёт оборотня (в любой форме), оборотень умрёт, останется вампир расы-прообраза (то есть расы, которой был оборотень до укуса, сделавшего его, собственно, оборотнем).
- Вампир - не самостоятельная раса, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО заявляйте расу-прообраз. «Истинных» вампиров не существует. Не бывает вампиров-кентавров и вампиров-ангелов, также к вампирьему яду невосприимчивы демоны и, возможно, ещё кто-то, мной не упомянутый.
- Бесконечно живущих рас не существует (за очень редким исключением). Умирают все, в том числе эльфы и боги. Не заявляйте бесконечно древних существ, вы попросту не сможете их грамотно отыгрывать. Считаем, что максимальный срок жизни - 1000 лет. Столько могут жить маги (любой расы), эльфы, демоны, боги. Больше живут только уникальные расы, о которых я упоминать не хочу. Найдёте и напишите вменяемую квенту? Ну что ж, будете играть.
3. Класс
А также профессия (т.е. чем по жизни занимается). У нас принимаются классы D&D, но желательно писать по нашей системе – поверьте, так будет проще.
4. Внешний вид
Здесь указывается:
- Рост (в см), вес (в кг), телосложение. Подумайте, правильно ли вы описали персонажа, а то бывает: «рост 180, вес 50 кг, с накачаными мышцами».
- Черты лица, цвет волос, кожи, глаз, характерные приметы и т.п..
- Никаких «См. аватар». Потрудитесь описать персонажа, а не использовать чужую работу в качестве наглядного пособия. Хотя картинку можно и добавить для удобства.
- Возраст. ВНИМАНИЕ! Не заявляйте себе чёртовы уймы лет. Спорим, вы даже шестидесятилетнего отыграть сможете. Может ли пятилетний ребёнок понять и описать действия пятидесятилетнего? Тоже и двадцатилетний – двухсотлетнего. И если заявив себе взрослого персонажа вы будете вести себя, как ребёнок, не обессудьте – мы аннулируем квенту. Нам нужны добросовестные, трезво оценивающие свои силы игроки.
- Одежда. НЕ доспех! Учтите, ходить в доспехе сложно и неудобно, так что у вашего персонажа должна быть повседневная одежда. Вот её здесь и описывайте.
5. Характер и мировоззрение
- Характер описывать желательно подробно.
- Можно использовать систему D&D (добрый/нейтральный/злой, уравновешенный/нейтральный/хаотичный).
- При описании характера, ОБЯЗАТЕЛЬНО учитывайте расовые особенности. Никаких эльфов-альтруистов, добрых орков, бескорыстных гномов, честных демонов, похотливых ангелов и прочего в том же направлении!
- Учтите, что характер накладывает отпечаток не только на поведение, но и на способности, одежду и вещи персонажа. Например, добрый персонаж не может быть мастером пыток и не может иметь карманной дыбы. В то же время, заявленный характер не определяет совершенно однозначно поведение персонажа.
- Вообще, заявляйте персонажей, только если уверены, что сможете их отыграть. И настоятельно рекомендую не трогать персонажей из литературных произведений, игр, фильмов. Хотя персонажам из цикла романов о ведьмаке Геральте тут будут рады (с учётом того, что сам Геральт уже мёртв).
6. Способности
- Врождённые (расовые). Необязательно писать, если раса вашего персонажа описана у нас. В то же время, никаких особенностей сверх описанных у нас, у вашего персонажа не будет. Если персонаж полукровка, опишите приобретённые от родителей плюсы И МИНУСЫ. Учтите, что полукровка не унаследует все плюсы родителей, а те, что унаследует, будут ослаблены.
- Неуязвимостей к магии и физическому повреждению не бывает. Практически неуязвимым к магии может быть антимаг или инквизитор, практически неуязвим к физическому повреждению - воин в полном доспехе или с большим щитом, а также обладающие сверхпрочной кожей существа. Также неуязвимыми к какому-то типу повреждений делает магия, но только та, что СИЛЬНО ограничивает самого защищающегося.
- Регенерация во время боя - чушь, кроме случаев с магией или элексирами. Раны сами по себе заживают слишком долго. Исключение - вампиры и демоны. Но НИКТО не может во время боя восстановить конечность, прирастить себе голову или ещё что-то в этом духе учудить.
- Псионика, она же телепатия, подразумевает немалый интеллектуальный потенциал. Чтобы псионика была пропущена, ваша квента должна быть написана идеально с точки зрения изложения и грамотности, в идеале, за ваш немалый интеллект должны поручиться какие-либо уважаемые игроки. Если вы пишите, пардон, как пятнадцатилетний клоп, ничего ещё по жизни не понимаете, что к чему не разбираете и начинаете швыряться мебелью силой мысли - согласитесь, это по меньшей мере глупо смотрится. Ваши псионические способности могут быть запрещены проверяющими. Уже принятая где-то квента с этими способностями у нас считается недействительной.
- Приобретённые. Упомянать владение оружием и известные дисциплины магии.
- Владение какой-либо школой магии также накладывает отпечаток на характер персонажа (выбранная школа должна соответсвовать заявленному характеру). Также нельзя одинаково хорошо владеть несколькими стихиями, оптимум для мага - две. Противоположными стихиями (огонь-вода, земля-воздух, свет-тьма) могут владеть только архимаги и то, одна из них должна быть основной, а вторая будет ЗНАЧИТЕЛЬНО слабее.
7. Магия
А также особые (активируемые) способности, антимагия, руны, псионика и ремёсла.
ВСЯ магия относится либо к стихии (вода, огонь, воздух, земля), либо к домену (свет/тьма). Правила магии.
Расписывать по схеме:
- Название заклинания – любое. Без глупых шуток только.
- Эффект – что должно делать и сколько (в ходах).
- Время сотворения (в ходах) – любое заклинание требует на создание не меньше одного хода. Чем сложнее и/или мощнее эффект, тем дольше заклинание творится. Чем опытней маг, тем, соответственно, быстрее творит их.
- Способ сотворения. Вербальный, жестикуляционный, мысленный, начертательный и пр. – то есть как, собственно, плетётся заклинание.
- Требования. Какие условия необходимы для удачного создания и действия заклинания. Например, концентрация, или визуальный контакт с целью.
8. Оружие
- Описывать ПОДРОБНО. У мечей, кинжалов и им подобного описывать форму клинка и гарды.
- Все обмеры – в метрах или сантиметрах. Обязательно указывать длину, толщину и ширину боевой части, длину рукояти (древка), общую длину оружия.
- Вес – в килограммах или граммах. Указывать обязательно.
- Обязательно указывать материал боевой части и гарды (рукояти необязательно), а также древка. Если пишете «сталь», считаем, что речь о самой обычно оружейной стали.
- Оружие может быть пять раз зачаровано любыми непротивоположными магическими дисциплинами, либо антимагией, либо усилено рунами. Магия, антимагия и руны не могут сочетаться в одном оружии. Чем сильнее чары на оружии, тем легче оно ломается, тем более оно хрупко.
- Адамант - это одно из названий алмаза. Сказочный металл называется адамантин или адамантит. В случае заявления предмета из адаманта, после принятия квенты мастерами слово "адамант" будет заменено на "алмаз". Выпутывайтесь потом сами.
- Для оружия-артефакта обязательно указывать историю (где и как создано, какие истории с ним связаны, как попало к персу).
9. Доспех
- Также описывать подробно, НО! НЕ указывать все застёжки и тесёмочки у нагрудника. Вы всё равно не сможете их перечислить, а если сможете – это будет бессмысленное перечисление на полстраницы.
- Описывать материал – обязательно. А также толщину брони (пластин, колец), вес и форму. Например, кольчуга – понятие растяжимое. От «майки» без рукавов, оканчивающейся у пояса до «платья» с рукавицами, бармицей и «юбочкой» до колен.
- Помните, НИКАКОЙ доспех не надевается на голое тело! Под кольчугу ВСЕГДА поддевался подоспешник! Под полный доспех – и подавно. Тоже и со шлемом.
- Доспех может быть трижды зачарован любыми магическими дисциплинами, но непротивоположными, либо антимагией, либо усилен рунами. Магия, антимагия и руны не могут сочетаться в одном доспехе. Шлем считается отдельным элементом. Воздействие магией и антимагией ослабляет физические свойства доспеха, делая его более хрупким.
- Для доспеха-артефакта обязательна история.
10. Личные вещи
- Сюда указывать всякую полезную мелочь, а также амулеты, кольца, украшения и аксессуары, в том числе и имеющие магические свойства. Эти свойства описывать здесь же.
- Для артефактов обязательна история.
- При указании трав, порошков, элексиров, ингридиентов и прочего - указывайте массу и/или количество порций.
11. Спутники (НПС)
- ЖЕЛАТЕЛЬНО не заявлять спутников, активно помогающих вам. Если вы заявляете спутника, то чтобы он помог вам в бою, вам придётся писать квенту на него - по всем пунктам.
- Есть ограничение на водимых с собой спутников: не больше четырёх для малых рас (гномы, гоблины, феи), не больше двух для обычных (околочеловеческого роста, как эльфы или орки) и запрещены совсем для гигантов и сверхсильных. Если вы играете бога, то прислужниками (последователями/поклоняющимися) вашими могут быть только реальные игроки. Также спутников необходимо упоминать в биографии. Проверяющие могут отказать вам в наличии спутника, если чем-то им не нравится его описание, или же упоминание в истории, или ещё что. В таком случае в нашей таверне ваш спутник не может вам никак помогать (только словестно), а присутствует лишь как дух: собеседник, образ, или ещё как-то. Магию творить он тоже не может.
- Рыцарям ОБЯЗАТЕЛЬНО заявлять лошадь и оружейника.
12. Биография
Желательно подробно, хотя достаточно упомянуть, где родился, как рос и как попал в наш мир. Биография является отражением вашего умения играть, и первое отношение к вам будет зависеть от качества биографии и квенты.
Если у вас есть отыгранные истории/сюжеты – пишите, чтоб не возникало вопросов. Будьте готовы, что у вас стребуют лог.
1. Имя 2. Раса 3. Класс 4. Внешний вид 5. Характер и мировоззрение 6. Способности 7. Магия 8. Оружие 9. Доспех 10. Личные вещи 11. Спутники (НПС) 12. Биография
Отредактировано Горя (2009-01-19 14:34:04)