1. Имя – Демиракль
2. Раса – человек.
3. Класс – боевой антимаг
4. Внешний вид – среднего роста (177 см) и плотного телосложения (75 кг) человек. Волосы чёрные, прямые, до плеч. Лицо обычное, скорее приятное, чем уродливое.
5. Характер и мировоззрение. Нейтральный, немого хаотичный. Вообще спокойный, уравновешенный, хладнокровный, но крепко недолюбливает магов. Очень крепко. Если есть такая возможность, в 9 из 10 случаев ввяжется в драку с "интеллигентом паршивым". В бою впадает в ярость, особенно если разозлить, но при этом на полуинстинктивном уровне остаётся хладнокровен и расчётлив. Если нужно, может вспоминать манеры, но обычно ведёт себя как тупой рубака.
6. Оружие
- Полуторный меч. 140 см общая длина, 105 см клинок, 15 см фальшлезвие, 25 см рукоять. Навершие полусферой с радиусом 3 см. Гарда под прямым углом к оси оружия, рога длиной 12 см, на концах – полусферические набалдашники. Фальшлезвие от заточки отделяют зубцы по 1 см длиной. Материал оружия – многослойная сталь, гномская работа. Масса – 2,5 кг.
- Брус. Стальной куб со стороной 9 см на дубовой рукояти длиной 50 см. Масса куба – 2 кг. Гномский. На стороны куба нанесены руны: на неразрушимость, на поражение нежити, на тяжесть (при ударе масса куба словно бы увеличивается вдесятеро) и на урон бестелесным существам – итого 4 уровня чара.
- Щит. Лавровидный щит 1,5х0,5 м из морёного дуба, окованный по краям сталью, со стальным пустотелым умбоном сверху. Толщина досок – 1,5 см. Масса – 6 кг.
- Арбалет. Простенький деревянный, 50 см длиной, 30 см размах рогов арбалет с натягом тетивы 100 кг. Может стрелять пулями или камушками подходящего размера (1,5-2,5 см). Масса – 2 кг.
7. Доспех
- Шишак с бармицей, прикрывающей нижнюю часть лица (только глаза открыты) и маской, представляющей собой открывающиеся наверх стальные "очки"-каркас, на которые крепится кольчуга (1,5 см диаметр, 0,2 толщина колец), прикрывающие глаза. Конструкция несколько сужает обзор, но между кольцами пространства достаточно для контроля поля боя. Шишак зачарован на "чистоту разума" – поглощает воздействия на мозг вроде гипноза или очарования. Защитная маска имеет другое свойство – 50% развеяние иллюзий (любые иллюзии кажутся полупрозрачными, сквозь них видна реальность) – это работает только если смотреть сквозь маску. Итого 2 чара.
- Стальные наручи, прикрывают руку от запястья до локтя, 2 мм толщиной. Масса каждого – 1,1 кг. Нет чар.
- Кожаная трёхслойная куртка, она же доспех. Нижний слой – подкладка – меховая, мягкая, действует как подоспешник. Средняя – из мягкой кожи, усиленной продольными сыромятными ремнями. Верхний слой – прочная кожа, со вставками на плечах и груди кожи дракона (толщиной 1 мм), по краям прострочки усилены небольшими стальными скобками и кругляшами 1-2 см диаметра. Куртка даёт хорошую защиту от ударов сверху. Никаких особых свойств.
- Кожаные штаны – самые обычные, тканая подкладка и кожа.
- Боевые рукавицы. Внутренняя сторона – из кожи дракона (0,5 мм), внешняя – обычная кожа, покрытая стальными чешуйками толщиной 1 мм. Подкладка со внутренней стороны ладони – пуховая, таким образом, данными перчатками можно ловить режущее и рубяще-режущее оружие без каких-либо особых проблем, рубящее – через боль и возможные синяки.
- Кожаные сапоги до колена, на каблуки и носки сделаны набойки из двимерита (глушит магию). На носящего сапоги, эффекта не оказывают, а при пинке эффект усиливается прямо пропорционально магической силе цели. Сбивает каст, не даёт творить заклинание в течение следующего хода. Сильных магов словно бы оглушает. При более длительном контакте, эффект увеличивается прямо пропорционально времени касания.
- Меховой тёплый плащ. В бою не используется, хотя может хорошо смягчить дробящие и рубящие удары.
8. Личные вещи
Дешёвое седло и прочая сбруя, в том числе попона.
Перемётная сума с трёхдневным запасом еды, пара бурдюков по 2,5 литра с водой, фляга на 0,5 литра со спиртным (содержимое меняется), кошель с парой десятков золотых монет и парой десятков – серебряных, а также россыпью меди.
Колчан с 10 арбалетным стрелами. Сумочка с тремя отделениями, в каждом лежат шарики диаметром 2 см: в первом – свинцовые пули; во втором – "душные" (3 шт.), распространяют в течение 2 ходов в радиусе около 5 метров особую взвесь пыли, затрудняющую концентрацию; в третьем отделении – дымовые (3 шт.), распространяют в радиусе 3 метров тяжёлый тёмно-серый дым со взвесью серебра, снижающий видимость фактически до нуля, а силу прошедших сквозь него заклинаний рассеивающий, уменьшая вдвое силу, точность и/или радиус поражения (на зачарованные предметы не влияет). Последние два вида шариков срабатывают при ударе. Отделения с ними выложены пухом.
Бритвенный прибор. Блокнотик с грифелем.
9. Способности
9.1 Врождённые (расовые) - человеческие.
9.2 Приобретённые.
- Фехтование мечами на уровне мастера: одноручным (одним, с кинжалом или щитом), полуторным (в том числе одной рукой и/или с щитом), двуручным. Предпочитает полуторник.
- Владение щитом – на уровне рефлекса (без отвлечения внимания).
- Стрельба из арбалета – средне.
- Метание ножей, копий, а также просто подручных средств – средне.
- Чувство магии (дальность 15 м).
- Антимагия.
10. Магия
Отмена
- Эффект: заклинание противника разрушается независимо от степени готовности, стихии и проч.. Постоянные чары (НЕ заклинания) оборвать невозможно.
- Время сотворения – 2 хода.
- Способ сотворения – рефлекторно-мысленный (1 ход), жестикуляционно-мысленный (2 ход, нацеливание).
- Требования.
Разрушаемое заклинание должно на момент отмены не должно полностью превратиться в физический объёкт (огнешар не должен попасть и поджечь что-либо).
Маг и заклинание должны быть в пределах видимости.
Бич
- Эффект. Заклинание противника распадается и бьёт (негативно воздействует) чистой вложенной в него энергией на творившего заклинание. Эффект по дисциплинам распавшегося заклинания, если маг накапливал энергию 1 ход (соответственно, чем дольше, тем сильнее эффект в разы): тьма – вызывает боль, выводя цель из строя на 1 ход (поражённый не может атаковать, колдовать, концентрироваться, применять артефакты); свет – яркая вспышка, ослепляющая и ошеломляющая (поражённый пятится назад) на 1 ход; воздух – резкий порыв ветра, сбивающий с ног и отбрасывающий на 1 метр; земля – толчок земли под ногами, подбрасывающий цель на 0,5 метра и сбивающий с ног; вода – гидродинамический удар, сбивающий дыхание (нет возможности двигаться с нормальной скоростью и атаковать, а также концентрироваться) на 2 хода; огонь – опаление, возможен лёгкий ожог, одежда и волосы могут загореться – отвлекает внимание на 1 ход, не даёт концентрироваться до заживления ожога. Соответственно, при использовании нескольких стихий, эффекты комбинируются, создавая квазистихии (магма, молния, яд и т.д.). Магическую защиту данные эффекты игнорируют так как происходят от их создавшего.
- Сотворение – 3 хода (накопление энергии, нацеливание, уточнение места удара).
- Способ – рефлекторно-мысленный (1 ход), жестикуляционный (2 ход), вербальный (выкрик "Тха!").
- Требования.
Концентрация.
Первые 2 хода цель и заклинание должны быть в пределах видимости.
На момент срабатывания энергия целевого заклинания уже должна быть накоплена (хотя бы частично), при этом заклинание не должно возыметь эффект (но может быть запущено).
Облако запрещения
- Эффект – поглощение любой магии и магических эффектов, уничтожение магической энергии и статических её запасов в области 3х3х3 метра. Длительность – 4 хода. Эффекты зачарованных предметов подавляет, но не снимает. Уже запущенные заклинания не развеивает, если они не попали в область действия заклинания. Если цель выходит из зоны заклинания, эффект поглощения снимается (но силы не восстанавливаются). Может нацеливаться на область. За каждый дополнительный ход каста длительность и площадь действия увеличиваются соответственно на 1 ход и 1 метр.
- Сотворение – 4-8 ходов.
- Способ – 3-7 ходов – мысленный, последний ход – жестикуляционный (указание цели).
- Требования
Цель должна быть в пределах прямой видимости.
В целевой области не должно быть более 1 архимага, более 2-х боевых магов или 5 воинов-магов, или 5 максимально зачарованных предметов. В случае невыполнения этого условия, заклинание сработает просто как массовая отмена.
Статика
- Эффект – создаёт статичную антимагию, при помощи которой может зачаровываться предмет площадью 1 кв. метр (или сравнимый), делая его неуязвимым к первому негативному заклинанию. За каждые 2 хода накапливается энергии на чар 1 дополнительного кв. метра. Полностью накопленная энергия может быть использована для постоянного зачарования стальных предметов. Чтобы чар устоялся, процедуру необходимо повторить дважды. Также статическая энергия может использоваться как запасённая. Для запасения необходим серебряный предмет не менее 100 г веса (100 г – энергия, запасённая за 2 хода, 200 г – за 4 и т.д.). Запасение энергии в течение 2-х ходов аналогично 1 ходу накопления в бою. При использовании накопленной энергии, ходы на накопление вычёркиваются из заклинания.
- Сотворение – 3+2-6 ходов (минимум 3 хода, максимум – 9).
- Способ – мысленный (накопление энергии, каждый нечёт. ход), жестикуляционный ("уплотнение" энергии, каждый чёт. ход после), вербально-жестикуляционный (последний ход, соединение энергии с носителем).
- Требования.
Концентрация.
Цель на расстоянии вытянутой руки.
Нечётное количество ходов каста (иначе энергия развеивается).
Для использования запасённой в серебре энергии необходимо касаться данного предмета.
11. Спутники (НПС).
- Соловая (светло-рыже-коричневая, с белой гривой и хвостом) молодая кобыла Сиренька неопределённой породы (наверное, помесь скаковой и ломовой или дикой), на которую ложится вся тяжесть путешествий – в прямом смысле. Очень спокойная и послушная, словно бы уже уставшая от жизни.
- Бесёнок Йотя, "наследство" одного незадачливого мага. Гомункул, оживлённый из частей тел демонов. Чрезвычайно шустрый и резвый, при этом ростом чуть больше полуметра. Кусачий. Умеет швырять огненные шары размером со спелое яблоко (раз в 2 хода с передвижением). Безнадёжно влюблён в Сиреньку, и никогда с ней не расстаётся. Подпускает к лошади только её хозяина.
12. Биография
Позже напишу, выложу.
Принято: Горя, Скар
Отредактировано Горя (2009-01-13 14:36:07)